Как нами манипулируют: психологические крючки в free-to-play играх
Как нами манипулируют: психологические крючки в free-to-play играх
Что заставляет нас раз за разом возвращаться в игру? Будь то «три в ряд», MMORPG или симулятор — мы часто сталкиваемся с однообразием заданий, фармы, механик. Ежедневные посещения часто упираются в выполнение рутинных дейликов и повторения одних и тех же действий с минимальными вкраплениями новизны.
Почему мы продолжаем делать это? Более того, почему мы готовы платить — за новый скин, за дополнительную энергию или временный буст? Всему виной — желание нашего мозга двигаться по пути наименьшего сопротивления, из-за которого мы то и дело попадаемся на психологические крючки. Этим и пользуются разработчики.
В любой монетизации можно увидеть лечение боли или продажу удовольствия, о которых мы говорили в предыдущей статье. Разберемся на реальных примерах.
Шаг 1: привлечь
Один из сильнейших триггеров, как ни странно, — красивая компьютерная графика или арт. Топовые студии могут себе позволить содержать целый штат художников и моделлеров, которые создают профессиональные, детализированные и эстетически привлекательные картинки.
Зачастую графика в самой игре сильно хуже, чем тот визуальный ряд, которым игру рекламируют. «Встречают по одежке» — более, чем уместная в этом случае пословица. Главное, чтобы пользователь установил приложение, а дальше будут работать механизмы удержания.
Шаг 2: удержать
Самое интересное начинается здесь. Человек скачали игру, убедился, что графика отличается от заявленной, и.. остался.
Энергия или жизни (сердечки)
Он залип в туториал, порадовался мешку подарков для новичка и получил первые ачивки. На самом старте энергии хоть отбавляй — разработчики щедро насыпают ее в награду за прохождение уровней, привязку профилей в соцсетях и приглашение друзей.
И вот, игрок уже пару часов провел в виртуальном мире, разобрался с возможностями и механиками, получил порцию дофамина, вошел в азарт — и вдруг случается это:
Игрок испытывает боль — он не может играть дальше. Покупай или страдай — то есть, жди, пока они восстановятся. И многие выбирают «купить» — так они получают обезболивающее.
А если нет — мозг устанавливает триггер-таймер: зайти в игру через некоторое время и получить вознаграждение в виде дополнительных жизней.
Особый вид коварства
Еще дальше пошли разработчики игры Coin Master. Если у игрока закончились вращения упрощенной слот-машины, его монеты могут украсть, а его постройки — практически уничтожить.
Лишившись возможности поддерживать статус-кво своего игрового состояния, человек ощущает боль потери. Что выбрать в этом случае — потерять свои виртуальные инвестиции, или вложить реальные деньги и продолжить развитие? Миллиард долларов выручки дает ответ на этот вопрос.
Напряжение определяет ощущение важности и ценности игры, и по мере того, как оно возрастает, игрок уже более не осознает, что играет
Йохан Хейзинга, автор трактата «Человек играющий», 1938 год.
Вообще цикл «напряжение-расслабление» — популярный механизм поддержания игрового тонуса и удержания игроков. Нельзя постоянно держать высокую сложность, как и нельзя давать слишком легкие задачи. В идеале игра должна балансировать между этими двумя крайностями, и тогда игрок впадает в состояние потока.
Лут-боксы / ящики / коробки
Вознаграждение в боксах — это всегда приятно, даже если внутри не очень ценный подарок. Unpacking — фетиш для огромного количества людей.
Мы с детства любим подарки, и эта любовь не проходит с годами. Любопытство, что там внутри коробки, — сильнейшее чувство. Оно вызывает яркие и запоминающиеся эмоции. Так разработчики монетизируют удовольствие и заодно нарабатывают «крючок».
Бесконечные подарки
Подарки в игре — явление частое. Подарок за вход, подарок за достижение, подарок за подарок. Это мотивирует возвращаться в игру и вызывает привыкание. Подарки виртуальные — ничего не стоят, их ценность формируется только в голове у игрока. Удержание за счет постоянного одаривания повышает игровые метрики и увеличивает клиентскую базу.
Таблицы лидеров
Инструмент достаточно простой и понятный, но современные разработчики пошли дальше — теперь это не просто таблицы лидеров, это индивидуальные таблицы лидеров. Ну кому интересно быть в хвосте списка и знать, что до первого места еще 100500 лет игры? Игроки уходят, когда понимают бесполезность такой борьбы.
«Тогда мы дадим им список, в котором они будут или вверху, или близко к топам» — решили разработчики. Теперь каждый игрок практически всегда вверху списка, а что этот список «липовый» — не так уж и важно.
Развитие персонажа
Прокачка персонажа, его развитие в плане игрового баланса, приобретение новых навыков, усиление существующих, новые игровые предметы — это чистая инвестиция времени, денег, мастерства и так далее.
MMORPG, особенно World of WarCraft, сделали этот процесс настолько увлекательным и необходимым, что создали даже рынок прокаченных персонажей. А там, где есть рынок с реальными деньгами, там интерес масс.
Скины
В подобных играх персонажи редко развиваются. Вместо этого визуально развиваются предметы: например, в оружии заменяют текстуры на редкие, красивые, модные.
Эти улучшения обязательно делятся на категории от доступных до редких. Так создается искусственный дефицит, а дефицит всегда повышает ценность предмета.
Что это дает игрокам? Удовлетворение желания, чувство превосходства, очередной кирпичик в стену тщеславия. Продажа игровых предметов и скинов сейчас превратилась в достаточно широкий сегмент онлайн-торговли.
Ачивки (achievements)
Виртуальные награды за определенные достижения вызывают огромное желание продолжать игровой процесс, чтобы собрать всю коллекцию.
Природу этого явления объяснила в своей дипломной работе советский психолог Блюма Зейгарник: человек лучше запоминает незавершенные действия, чем полностью законченные. Это явление и назвали «Эффектом Зейгарник».
На нем же выстроен другой игровой элемент — Battle Pass. Это целый комплекс психологических уловок. Как правило он состоит из двух частей — платной и бесплатной. Смысл в том, что выполняя определенные задания игрок получает множество внутриигровых подарков. И в платном пропуске они, конечно же, гораздо более ценные, чем в бесплатном.
Но это не все. Действие такой линейки подарков ограничено по времени, а значит нужно чаще возвращаться в игру и выполнять определенные действия.
Шаг 3: добавить социальное взаимодействие
Чувство общности, принадлежность к группе, клану — сформированный эволюцией механизм борьбы за выживание. Вообще все, что мы испытываем в играх, присутствует в нашей реальной жизни. Разработчикам остается только наблюдать и использовать.
Быстрая регистрация
Социальные сети разработали быстрый способ идентификации — нажатием на одну кнопку. Чем меньше действий совершает пользователь для начала использования продукта, тем быстрее он к нему привыкает.
Войдя, например, через Facebook, игрок дает разрешение использовать его личные данные, данные о его окружении и другие полезные для игрового процесса сведения.
Как правило, такая регистрация вознаграждается. Ведь нельзя заставлять игрока делать что-то. Нужно создать условия, при которых он сам захочет это сделать. Например, у игрока закончились жизни (сердечки) и ему можно предложить пригласить друга в игру в обмен на новый заряд сердечек. Это работает.
Пригласи друга
Известное всем «сарафанное радио», подкрепленное вознаграждением и связанное с легкой и быстрой верификацией через соцсети, стало мощнейшим инструментом привлечения новых пользователей. Это приглашение — простой, бесплатный и очень эффективный способ вовлечения новых клиентов.
Бейся с другом
После того, как «друг» вовлечен в игру, с ним можно соревноваться. Одно дело играть против неизвестных людей или ботов, и совсем другое — соревноваться с соперником, которого ты хорошо знаешь.
Победа в таком поединке вызывает куда более сильные эмоции, потому что «привязана» к конкретному субъекту, не обезличена. Игрок больше верит в честность такой победы, а значит — реально ощущает свое превосходство. Проигравший же испытывает желание взять реванш.
Так в игровом процессе «зависают» уже два человека. В какой-то момент им можно предложить купить улучшение характеристик (оружия, брони, скорости). И вероятность, что кто-то захочет этим воспользоваться, очень высока. Это прекрасный способ удержания и монетизации.
Публикация достижений
Некоторые успехи можно выкладывать в ленту соцсети. Например, когда побил свой рекорд или завершил очередной уровень. Игрок это делает по доброй воле — таким образом он показывает свою «крутость», а параллельно рекламирует игру.
Сравнивай свои достижения с друзьями
Это как списки лидеров, только среди «своих». Конечно интереснее и веселее узнавать, кто из твоих друзей на каком месте.
Обмен ресурсами, подарками
Если у друга кончились монеты или сердечки, почему бы с ним не поделиться?
Сохранение прогресса
Регистрация через соцсети гарантирует со стороны разработчиков сохранение прогресса игрока. На раннем этапе игры это не кажется важным. Но если игрок втянулся, инвестировал в игру время и достиг какого-то результата, страх потери достижений мотивирует пройти верификацию. И тогда мы возвращаемся в начало списка социального взаимодействия.
Выводы
Мы препарировали и объяснили с точки зрения психологии некоторые приемы привлечения и удержания пользователей в играх. В игре нет страха неизвестности: там нельзя умереть по-настоящему, и цена ошибки не так высока, как в жизни. Есть только желание узнать, что будет дальше. Задача разработчиков постоянно подавать игроку новый контент и держать его на крючке как можно дольше, в идеале — бесконечно.
Таким образом пользователь, под влиянием многочисленных внутренних и внешних триггеров, периодически возвращается в игру и совершает действия, за которые получает вознаграждение, инвестирует все больше времени и денег и становится адептом игры, а игра превращается в привычку.
Плохо ли это? Нельзя сказать, что зависимость от игр схожа по степени воздействия с зависимостью от алкоголя, табака или наркотиков (за исключением лудомании — пристрастия к азартным играм). В конце концов, взрослые люди больше времени уделяют реальной жизни, работе, семье. Кратковременное погружение в достаточно интересный мир игр не способно разрушить психику.
А если это доставляет удовольствие, то человек вполне может себе позволить за это удовольствие заплатить. Он делает это добровольно, осознанно и определенно понимает, что получает взамен. В этом случае игрок и разработчик играют с ненулевой суммой, создают ситуацию «win-win». Чего можно только пожелать любому бизнесу.
Студия Red Barrels поделились новыми скриншотами The Outlast Trials
Студия показала два кадра с локациями секретного объекта корпорации Murkoff.