Пошаговый туториал: создаем постапокалиптический мир в атмосферных черно-белых скетчах. Часть 2
Пошаговый туториал: создаем постапокалиптический мир в атмосферных черно-белых скетчах. Часть 2
Руслан Лаптенко — концепт-художник, который работает в игровой индустрии более 4 лет. Среди его клиентов Mail.ru, Playrix, Owl Studio и другие. В туториале для ArtCraft Media Руслан рассказал о процессе создания четырех скетчей с помощью фотобаша про постапокалиптический мир. Первую часть мы уже публиковали, а сегодня пришло время второй части и еще двух работ автора с пошаговой инструкцией.
Фундамент
Я решил создать серию кадров, объединенных общей идеей — выживание в мире после катастрофы. В таких проектах полезно опираться на крепкий фундамент: можно взять вселенную из книги, фильма, игры или легенды. Это существенно сэкономит время. Я взял за основу вселенную «Last of us» и приправил ее любимым фильмом «Нечто» Джона Карпентера.
Первые два кадра можешь создать по туториалу по ссылке: Создаем постапокалиптический мир в атмосферных черно-белых скетчах.
3-й кадр. Упавший вертолет
Здесь основная идея заключается в контрасте окружения и фокусного объекта. Захотелось поместить треснувший пополам вертолет посреди спокойной опустевшей сельской улицы, с полем на заднем плане.
Я опять применяю простое правило третей: героиня стоит ровно на границе правой и средней трети, вертолет находится на пересечении этих разметок.
При создании тамбнейла уделяй основное внимание композиции, освещению и распределению общих масс. Не стоит сразу прорисовывать детали, особенно в тенях. Они хранят мало информации об объектах или их материалах. Поэтому даже если мы чего-то в них не увидим, мозг это автоматически дорисует. Я не мог найти подходящего разбитого вертолета в нужном мне ракурсе, поэтому взял модельку и просто разрезал ее в Blender.
После этого я поместил вертолет в кадр, отделил и немного переместил заднюю часть. Далее добавил уже найденные дорогу, стену дома (из которой потом сделал вторую), окно, деревья и бочки с травой.
Да, сейчас кадр выглядит плоско и грубо. Но, имея под рукой тамбнейл с расположением света и теневых пятен, можно быстро привести работу к желаемому результату.
Дом справа собирался по кусочкам. Он специально не детализированный и покрыт обшивкой. Пусть взгляд на нем не задерживается. К тому же основная его часть будет в тени. Дерево слева было добавлено для уравновешивания композиции. На дальний план я поместил еще один дом, чтобы лучше передать глубину пространства. Когда глаз сравнивает два одинаковых объекта на разном расстоянии, он автоматически оценивает промежуток между ними.
Также я добавил водонапорную башню для атмосферы сельской местности. А дом слева полностью нарисовал. Немного средних объектов, таких как бочки, доски и покрышка, разнообразят эту локацию. Ветки с листвой по бокам сверху отбивают края и таким образом все внимание концентрируется на фокусной точке — вертолете.
Самая интересная часть сделана, теперь остался технический момент: расставить тени, усилить свет и точечно поработать над растительностью. Лучше начинать с теней, потому что если идти от света, то можно перетемнить некоторые участки. Сейчас есть самые темные места, и больше мы опускаться по шкале тона уже не можем. Дальше работа над прорастающей травой, немного собственных теней на деревьях.
Кустарник у дома изначально был пострижен. Но поскольку я выбрал запустение, то некоторые росточки уже сумели прорасти из его круглой формы.
Конечное сведение я уже выполнил за счет света и проработки области вертолета.
Я использовал яркий дневной свет чтобы отделить по тону вертолет и освещенную часть дома. Финальный кадр:
4-й кадр. Поле с быками
Для последнего кадра мне был нужен монстр. Захотелось сыграть на контрасте: совместить стиль пришельцев из фильма «Нечто» Джона Карпентера и что-то максимально простое в окружении, например, поле.
В этом случае освещение будет выставляться чуть-чуть по-другому, больше в сторону хоррор-жанра. Например, направленный луч света, будто от фонарика, который разрезает облака и подсвечивает героя-монстра. Также мне очень понравилась эта идея простоты в окружении, потому линию горизонта я специально ничем не разбавлял.
Снова тамбнейл и правило третей. Но для положения монстра я разбил самую меньшую часть еще на под части и поместил голову на вертикальной линии, разделяющей экран по горизонтали на три части. Также я наклонил горизонт, использовал так называемый «голландский угол» — прием, который усиливает нереальность происходящего. Для этого кадра я отказался от героини, чтобы все внимание сфокусировать на монстре.
Несмотря на простоту наполнения, этот кадр оказался довольно трудным. Было сложно найти главное животное в подходящем ракурсе. В конце концов я поместил модель быка в 3DCoat, отделил ему голову и инструментом «сфера» нарисовал в 3D-пространстве внутренности монстра.
Создавая внутренности, я выставил быка примерно в ракурсе кадра. Это помогло создать наиболее интересный силуэт и подобрать нужный поворот головы.
Я сделал еще одного безголового монстра из основной модели. Так у меня получилось три быка: главный для фокусной точки, безголовые для наполнения, и обычные для того, чтобы положить их на поле как умерших, но еще не «воскресших» животных. После этого я экспортировал их в Blender и расставил/разложил, согласно тамбнейлу.
Далее нашел подходящие по освещению фотографии поля и неба, подставил их и добавил взлетающих воронов. Вороны всегда ассоциируются с чем то мистическим, потусторонним. Одним словом — нагоняют тревогу.
В конце я проработал область с главным быком, подсветил траву под ним и добавил деталей.
Создаем игровую вселенную: что такое лор, как его написать и почему он так важен
«У этой игры интересная вселенная и крутой лор», — каждый из нас слышал такое хотя бы раз в своей жизни. Даже те, кто равнодушен к геймдеву. Но что такое лор? Как он создается и какие знания для этого нужны?