Китайский цензор допустил фильм «Бойцовский клуб» к показу, но полностью изменили концовку
Китайский цензор допустил фильм «Бойцовский клуб» к показу, но полностью изменили концовку
Как Китайская цензура приблизила финал фильма «Бойцовский клуб» к изначальной задумке автора

Несколько дней назад на китайском стриминговом сервисе Tencent Video был наконец выпущен «Бойцовский клуб» 1999-го года. Проблема лишь в том, что его концовка оказалась не такой, как в оригинале, что возмутило многих зрителей. По мнению пользователей, в Китае распространена практика искажения оригинального искусства, чтобы оно было приемлемо для правительственных органов. Поэтому финал культовой картины решили изменить.
Вместо красочного финала китайские зрители увидели черный экран со следующим текстом: «Благодаря улике, оставленной Тайлером, полиция оперативно раскрыла весь план и арестовала преступников, успешно предотвратив взрыв бомбы. После судебного процесса Тайлера отправили на лечение в психиатрическую больницу. Он был выписан из лечебницы в 2012 году».
На действия китайской цензуры отреагировал Чак Паланик — автор оригинального романа «Бойцовский клуб»:
«Само забавное то, что китайская версия концовки фильма ближе к книге. Финал экранизации был более визуальным и театральным. Китайская версия вернула фильм к книге. Вряд ли это была их цель, но, вероятно, они открыли книгу и решили сделать так»
Чак Паланик Автор оригинальной книги
Как нами манипулируют: психологические крючки в free-to-play играх
Что заставляет нас раз за разом возвращаться в игру? Будь то «три в ряд», MMORPG или симулятор — мы часто сталкиваемся с однообразием заданий, фармы, механик. Ежедневные посещения часто упираются в выполнение рутинных дейликов и повторения одних и тех же действий с минимальными вкраплениями новизны.
Почему мы продолжаем делать это? Более того, почему мы готовы платить — за новый скин, за дополнительную энергию или временный буст? Всему виной — желание нашего мозга двигаться по пути наименьшего сопротивления, из-за которого мы то и дело попадаемся на психологические крючки. Этим и пользуются разработчики.
В любой монетизации можно увидеть лечение боли или продажу удовольствия, о которых мы говорили в предыдущей статье. Разберемся на реальных примерах.