Краткая история Pixar

История студии Pixar началась в 1979 году, когда создатель «Звездных Войн» Джордж Лукас открыл новое подразделение своей кинокомпании Lucasfilm — The Graphics Group. Главой отдела стал Эд Кэтмелл из Технологического института Нью-Йорка. Тогда в студии разрабатывали диджитал-системы для обработки картинки и звука.

 

Эд Кэтмелл. Источник: pixar.com
Эд Кэтмелл. Источник: pixar.com

 

Самостоятельной студией The Graphics Group стала только в 1986 году, когда ее выкупил Стив Джобс. Он же переименовал ее в Pixar. Компания начала выпускать программы для компьютерной графики, делать рекламные ролики и короткометражки.

 

Денег постоянно не хватало, поэтому Джобс регулярно выписывал чеки. Только в период с 1986 по 1994 год он вложил в проект около $50 миллионов.

 

Звучит не перспективно? Примерно так же подумал Лоуренс Леви, когда в 1994 году Джобс пригласил его на встречу и предложил стать финансовым директором Pixar. Свои впечатления Леви впоследствии описал в книге «Планета Pixar. Мое невероятное путешествие со Стивом Джобсом в создание истории развлечений». Он не был настроен оптимистично, но все же согласился приехать на студию.

 

Мнение Леви изменилось, когда Кэтмелл привел его в зрительный зал и включил первые завершенные кадры «Истории Игрушек». На тот момент над мультфильмом только начали работать.

 

В следующие несколько минут в этом обветшалом зрительном зале, в этом неприметном здании напротив нефтеперегонного завода, в этой с трудом сводившей концы с концами компании, я стал свидетелем результата творческого и технического мастерства такого уровня, каких прежде не мог и вообразить. написал Лоуренс Леви в своей книге.

 

Команда Pixar, 1997 год. Слева направо: Лоуренс Леви, Эд Кэтмелл, Стив Джобс, Джон Лассетер и Сара МакАртур. Источник: lawrencelevy.com
Команда Pixar, 1997 год. Слева направо: Лоуренс Леви, Эд Кэтмелл, Стив Джобс, Джон Лассетер и Сара МакАртур. Источник: lawrencelevy.com

 

Леви стал финансовым директором Pixar и проработал в компании 12 лет. Сейчас студия — это дочерняя компания Disney. Соглашение о слиянии подписали в 2006 году. При этом Pixar сохранила свои принципы, отношение к сотрудникам и ведение проектов.

 

На 2021 год, компания выпустила 23 полнометражных анимационных фильма, 15 из которых входят в 50 самых кассовых анимационных фильмов всех времен.

 

Первый проект

Первым значимым проектом Pixar стал эпизод «Эффект генезиса» для Star Trek II: The Wrath of Khan. Сцену, где изначально безжизненная планета быстро зарастает флорой, полностью отрисовали на компьютере. Тогда, в 1982 году, такое решение для художественного фильма применили впервые.

 

 

Впоследствии Pixar еще не раз становилась первооткрывателем решений в компьютерной графике. Так, «История Игрушек», выпущенная в 1995 году, стала первым в мире полнометражным компьютерным анимационным фильмом.

 

Кстати, именно этот проект оказался переломным в истории компании, потому что после его выпуска Pixar перестала делать рекламу. До этого студия сотрудничала с брендами Tropicana, Listerine and Lifesavers.

 

 

Однако многочисленные награды «Истории Игрушек» и сборы в $373 миллиона (при бюджете в $30 миллионов), показали, что цель Pixar — мультфильмы. Еще бы: проект номинировали на «Оскар» в трех категориях.

 

 

 

Но почему мультфильм вообще стал таким успешным? В чем его секрет? Как рассказывает Кэтмелл , он опирался на опыт Disney и старался, чтобы каждый кадр и каждая деталь были идеальными. Однако, он не хотел, чтобы «История Игрушек» стала просто красивой картинкой. Поэтому возникла задача сделать персонажей мультфильма максимально настоящими и эмоциональными.

 

 

Pixar отказались от множества музыкальных номеров и внешней «мишуры», чтобы добавить больше глубоких и зрелых эпизодов. Например, момент, когда астронавт Базз осознает, что он игрушка, можно назвать настоящим экзистенциальным кризисом. А когда он принимает себя и решает помочь Вуди, это ценный урок не только для детей, но и многих взрослых.

 

Технические секреты студии

Pixar — это та компания, которая делает не только душевные, но и технически идеальные проекты. О невероятной детализации мультфильмов хотят не только легенды, но и мемы.

 

Детализация в Pixar. Источник: twizz.ruДетализация в Pixar. Источник: twizz.ruДетализация в Pixar. Источник: twizz.ru

Детализация в Pixar. Источник: twizz.ru

 

Ничего удивительного, если вспомнить, что изначально Pixar развивала программные системы анимации. Один из самых известных продуктов — движок Renderman. Его используют для создания визуальных эффектов в фильмах. Например, во «Властелине Колец», «Матрице» и «Алладине».

 

Первый релиз движка был выпущен в 1993 году. Последний Pixar опубликовал в ноябре 2020 года. Кстати, Renderman — это первое ПО, за которое разработчикам дали «Оскар» в 2001 году, после выпуска «Истории Игрушек-2».

 

Подробнее о том, как эволюционировали персонажи от первой «Истории Игрушек» до «Души», в интервью для Insider рассказали их создатели. Для анимирования в Pixar используют систему Goo. Она помогает прорисовать не только движение самого скелета, но и мышц, а также показать, как натягивается кожа.

 

 

Кадр из мультфильма «История игрушек». Источник: ohmydisney.tumblr.com
Кадр из мультфильма «История игрушек». Источник: ohmydisney.tumblr.com

 

Мара МакМахон, моделлер и риггер Pixar, говорит, что для движений персонажей они используют специальные элементы управления, как у кукол. Чем их больше — тем реалистичнее эффект. Для сравнения, в ранней версии у Вуди было 496 элементов управления, а уже в четвертой части оно увеличилось до 7000.

 

Аниматор студии Ройс Уэсли, делает акцент на том, что у Pixar нет цели сделать мультфильм максимально реалистичным. Но они стараются передавать эмоции персонажей так, чтобы вызвать настоящий отклик у зрителя. И в этом как раз помогают элементы управления лица — ими можно передать малейшую реакцию героя.

 

Мультивселенная Pixar

В 2013 году блоггер и кинокритик Джон Негрони в своем блоге описал теорию, что все истории Pixar происходят в одной мультивселенной. При этом хронология не совсем соответствует датам выхода мультфильмов.

 

  1. Начинается все с «Храброй Сердцем». В этой картине ведьма заколдовывает все неодушевленные предметы, чтобы они вели себя как люди. Поэтому во вселенной Pixar все разговаривают: игрушки, машины и животные;
  2. Затем животные все больше развиваются и учатся новому. Например, готовят еду в «Рататуе»;
  3. Постепенно люди узнают о потенциале животных и создают технологии, чтобы их контролировать. Это мы видим в мультфильме «Вверх»: так начинается индустриальная революция;
  4. Революция становится войной между видами, которую, как мы видим в «ВАЛЛ-И», люди проиграли. Выжившие переселяются на другую планету — и именно поэтому в «Тачках» на Земле нет людей;
  5. «Корпорация Монстров» — это уже будущее, где возникают новые виды. И вот самое интересное: девочка Бу из этого мультфильма — это и есть та самая ведьма, которая все заколдовала, и с которой все началось. Она просто вернулась в прошлое.

 

В 2017 году Pixar частично подтвердила теорию. Студия выложила видео на Facebook, где показала, что в каждом ее проекте есть пасхалки.

 

 

В новых мультфильмах компания продолжает действовать по традиции. Например, в «Душе» есть постер, намекающий на следующий проект Pixar — историю о мальчике Лука.

 

Принципы компании

Конфиденциальность

К сожалению, на студию нельзя сходить на экскурсию. Кроме того, Pixar не принимает никаких идей со стороны. Все продукты создаются только внутренними ресурсами компании. Но, по словам президента Pixar Джима Морриса, попасть в их команду нелегко все же возможно.

 

Адаптация деталей мультфильмов под разные страны

Из-за того, что некоторые моменты мультфильмов могут быть привязаны к культурным особенностям стран, Pixar меняет спорные детали в разных релизах. Например, в Бразилии слово «коко» не совсем цензурное, поэтому название заменили на Vivа. А в азиатском релизе «Головоломки» убрали момент, где главная героиня не хочет есть брокколи.

 

Творческая свобода для художников

Pixar считает, что сотрудников нужно ценить и не ограничивать их порывы к самовыражению. Поэтому художники и другие члены команды могут оформлять свои рабочие места как хотят. Также в Pixar принято разговаривать друг с другом на равных. И не важно, с кем ты говоришь: с президентом или стажером.

 

Кадр из фильма «Душа». Источник: giphy.com
Кадр из фильма «Душа». Источник: giphy.com

 

 

Неудача — это часть процесса

Эд Кэтмелл говорит: «Новые идеи часто терпят неудачу. Но мы не считаем их провальными, поскольку мы этого ожидали и все прошли через подобное». Благодаря этому подходу члены команды Pixar не бояться высказывать даже самые нелепые мысли и честно говорить «я не знаю», если идей нет вообще.

 

Вдохновение из личного опыта

Мультфильмы Pixar часто берут начало из реальной жизни авторов. Например, сторителлер Мэтью Лун придумал «Головоломку», когда у него возникли проблемы с воспитанием его 12-летней дочери. Девочка внезапно стала отстраненной и грустной. Сначала Лун пытался порадовать ее, но потом понял, что у нее просто такой период. Так возникла главная идея мультфильма: нужно принимать все эмоции.