Художник Шу Бинг находился в своей студии в Бруклине в тот момент, когда первый самолет врезался во Всемирный Торговый центр. Он наблюдал происшествия террористического акта 11 сентября 2001 года из окна. В течение следующих недель он ежедневно приходил к башням-близнецам и собирал пыль, скопившуюся на земле в результате взрыва. Он еще не знал, что будет с ней делать, но продолжал, пытаясь таким образом осмыслить трагичность случившегося. 

 

Весь последующий год Шу Бинг потратил на осознание своей идеи, и к 2004 году реализовал задуманное. Он покрыл пылью пол одного из залов художественной галереи, выбранной для инсталляции — подобно тому, как прежде эта пыль покрывала улицы Манхеттена. Затем художник вывел на полу строфу из стихотворения Хуэйнэна, шестого патриарха китайского чань-буддизма: «Если в начале ничего нет, откуда же взяться пыли?»

 

Экспозиция посвященная события 11-го сентября
Экспозиция посвященная события 11-го сентября

 

В своей работе Шу Бинг рассматривал основной догмат буддизма: непостоянство жизни и бренность человеческого тела. Но эта инсталляция была не столько о погибших, сколько о живых. Трагедия 11 сентября коснулась миллионов людей, оставив за собой глубокие шрамы. Словно пыль, которая неизбежно возвращается, сколько ее не вытирай, травма от тех событий снова и снова будет всплывать в душах людей несмотря ни на что. 

 

Шу Бинг хотел показать, что произошедшее навсегда останется с нами, и с этим нужно научиться жить. Он показал, что со старыми ранами можно жить, и дал людям надежду на успокоение.

 

Зачем в искусстве трагедия?

Искусство всегда было не только средством эстетического удовлетворения, но и способом общения. Рисуя картину, художник не просто «делает красиво», а хочет донести мысль и быть понятым. Снимая фильм, режиссер использует эстетику для выражения мысли и эмоции. Именно поэтому многие гуру искусства в своих произведениях обращаются к темам, вызывающим у зрителя особенно сильные эмоции.

 

 

Слева: Эжен Делакруа «Данте и Вергилий в Аду». Справа: сцена из фильма «Дом, который построил Джек» Ларса фон Триера, 2018 год.

 

Почему же именно трагедия? Зачем художнику ассоциировать себя у зрителя с негативными эмоциями — разве это выгодно? Чтобы разобраться в этом, давай начнем с начала и разберемся, что вообще такое трагедия.

 

Дело в том, что трагедия в обычном нашем понимании и трагедия в парадигме искусства имеют похожие, но вместе с тем разные концепции. В реальной жизни это некое личное или общественное событие, которое вызывает у нас сильные отрицательные эмоции. Это может быть теракт, извержение вулкана, несчастный случай или смерть близкого человека. Что бы то ни было, люди никогда не ищут трагедию в реальности и не надеются на нее. Тогда почему эта тема может заинтересовать зрителя в произведении?

 

Польза трагедии для художника
В искусстве трагедия — это в первую очередь история, благодаря которой происходит обмен эмоциями между автором и зрителем. Художник, создающий трагичную сцену, преследует этим определенные цели, которые и делают его произведение таким эффектным.

 

  • Первая цель — это самовыражение. Творчество — один из самых мощных инструментов экспрессии и терапии. Автор может использовать произведение как некий фильтр, через который он пропускает свои эмоции. Это полезно для художника — выплеснув чувства в работу и проанализировав, с ними проще справиться. Но это не менее ценно для человека, который увидит произведение искусства. Послужив фильтром для целого спектра чувств, задуманная история «оживает» и перестает быть просто набором фактов.

 

  • Другая цель, которую преследует автор, это пробудить в зрителе реакцию. Именно поэтому трагедия работает: начав с негативной эмоции, художник может привести зрителя к другой, более светлой, а затем вернуть в еще более низкую точку. Негативные эмоции вызвать гораздо проще положительных, и поэтому с ними удобно работать. 

 

Альфред Гийу, «Прощай» (1892). Несмотря на очевидно трагичный сюжет картины, она рождает в зрителе целый спектр эмоций, приводя его от ужасного к прекрасному.
Альфред Гийу, «Прощай» (1892). Несмотря на очевидно трагичный сюжет картины, она рождает в зрителе целый спектр эмоций, приводя его от ужасного к прекрасному.

 

Художник, который умеет манипулировать историей, чтобы вызвать определенные эмоции, лучше запоминается публике. Только не думай, что манипулировать — это обязательно плохо. Представь, что вы со зрителем — это лук. Просто две большие репчатые луковицы. И вот когда ты создаешь что-то, а зритель это созерцает, вы начинаете снимать друг с друга кожуру слой за слоем, обнажая свое истинное «я». История — это способ докопаться до правды, скрытой под защитным панцирем.

 

Драматично-комичный «Конь Боджек» построен как раз на таком «раздевании» автора и зрителя через главных героев. В нем все играет на руку основной цели: формат произведения, цикличная структура серий, динамика сюжета. На фоне общей последовательности повествования и статичности стиля внезапные художественные приемы с легкостью помогают зрителю почувствовать то, что автор задумывал. Ключевые, наиболее эмоциональные эпизоды выделяются на общем фоне классической трагедии и умело приводят зрителя в нужную точку.

 

 

Слева: классический визуальный стиль сериала «Конь Боджек». Справа: серия «Stupid Piece of Sh*t» (S04E06)

 

Два вида трагедий: в чем разница?

Художник, который изображает трагедию, должен помнить и о классическом, сюжетном аспекте, и об эмоциональной ее стороне. Творчество должно не вызывать боль ради боли, а обладать терапевтическим эффектом. Поэтому при создании произведения нужно держать в голове, что мы создаем лекарство, а не предмет пыток.

 

На всякий случай резюмируем: есть два вида трагедий, которые нужно иметь в виду при создании эмоционального произведения.

 

  • Трагедия в реальной жизни — некое событие, вызывающее острую эмоциональную боль. Она может быть общественной — например, смерть принцессы Дианы или теракт в Беслане. Эти события вызывают у людей сострадание и напоминают о скоротечности жизни. Они влияют на социум и восприятие им мира. Но трагедия может быть и личной, вызванной неким межличностным, бытовым или экзистенциальным раздраем, и тогда она переживается на более глубоком уровне каждым отдельным человеком.

 

  • Классическая трагедия в искусстве — драматическое произведение с конкретной линией сюжета, сосредоточенное на некой борьбе главного персонажа. Это может быть борьба со внешним или внутренним злом, но заканчивается она, как правило, безрадостно. В таком понимании трагедия — это инструмент автора, история, на которую можно наложить эмоциональную составляющую. Используя классические трагические тропы (общепринятые приемы, используемые в искусстве — прим. автора), можно максимально эффективно построить общение со зрителем.

 

Трагедия как инструмент искусства

Как же художники, режиссеры и гейм-дизайнеры работают с этим жанром при создании своих произведений? Есть несколько ключевых приемов, которые можно комбинировать или использовать по отдельности.

 

Дуализм в произведении

Часто в основе сюжета трагедии лежит дуализм, схватка добра и зла. Михаэль Ханеке — один из самых мрачных авторов современного кинематографа — в фильме «Забавные игры» умело играет визуальными и звуковыми приемами в рамках этого правила. Это заметно уже в первых сценах по дизайну персонажей. 

 

Антагонисты «Забавных игр» мало того что безымянны, но и внешне противопоставлены всем другим действующим лицам. Они одеты в стерильную белую одежду, «обесцвечены» — и тем самым обезличены.

 

Отсутствие деталей полностью концентрирует внимание зрителя на характере злодеев. На фоне безликого образа даже малейшие изменения в поведении становятся заметны невооруженным глазом.

 

Такой прием не только позволяет зрителю понять, кто есть кто, но и выводит зло на новый уровень. Оно не наделено каким-то определенным характером, и это отсутствие очеловеченности вызывает эмоциональную реакцию. Это зло не столько возмущает, сколько ужасает.

 

Фильм Забавные игры
Фильм «Забавные игры» был снят Михаэлем Ханеке в 1997 году. 20 лет спустя вышел ремейк — вернее, точная реплика оригинального фильма, также снятая Ханеке.

 

Игра на контрастах: как сделать образы многослойными?

Обратный эффект имеет образ главного отрицательного персонажа в фильме Кирилла Серебренникова «Ученик». Антагонист — ученик старшей школы Вениамин — не просто наделен ярким характером. Он харизматичен и убедителен в своих мнениях. Это персонаж, которому зритель невольно симпатизирует, даже осознавая его неправоту. 

 

Заставляя зрителя сопереживать отрицательному персонажу, можно легко спровоцировать эмоцию. Разница между очевидностью зла и симпатией к нему вызывает внутренний конфликт, внутреннюю борьбу — и эта борьба объединяет зрителя с героями произведения.

 

Кадр из фильма Ученик
Кадр из фильма «Ученик»

 

Такую симпатию можно вызвать разными способами. Это может быть сценарный ход или дизайн персонажа. В последнем случае полезно изучить общепринятые образы злодеев и героев и попробовать примерить на антагониста маску «хорошего парня».

 

А можно, наоборот, проработать образ протагониста так, чтобы он вызывал определенную антипатию. Если правильно соблюсти баланс, это не сделает его плохим, но добавит многогранности и драматичности персонажу. На этом сыграли создатели линейки игр про Макса Пейна. 

 

Главный герой франшизы — не просто убийца, он также наделен целым рядом атрибутов, которые считаются негативными в современном обществе. Он циничен, имеет множество вредных привычек и, главное, в своих действиях движим местью. 

 

Макс Пейн Кадр из фильма "Драйв"  

 

Получается такой персонаж, который не вызывает в игроке сострадания, потому что эмоциональная связь с персонажем сформирована не до конца. Внешний вид персонажа также поддерживает образ «плохиша». Но при этом мы все же испытываем сочувствие к главному персонажу, потому что сюжет игры завязан на личной трагедии, которая отзывается в сердце игрока.

 

Часто главного героя наделяют и положительными, и отрицательными качествами. С одной стороны, это вызывает симпатию, потому что персонаж становится правдоподобнее. С другой — отталкивает, делая героя неоднозначным.

 

На той же логике построен главный герой фильма «Драйв»: он не наделен эмпатией, у него сложно складываются отношения с окружающими людьми. У главного героя нет имени — это снова прием обезличивания персонажа. Точно так же соблюдается образ «крутого парня», в культуре прочно ассоциирующийся с отрицательными персонажами. Безымянный Водитель — профессиональный каскадер, а в свободное от работы время работает шофером для грабителей. Дополнительно диссонанса добавляет выбор актера на главную роль: его сыграл Райан Гослинг, имеющий классический положительный типаж внешности.

 

Одиссея как внутренний путь персонажа

Часто сюжет трагедии представляет собой одиссею. Одиссея — это долгое путешествие к важной цели. Для Макса Пейна такая цель — месть, для Коня Боджека — примирение с самим собой. На пути героя встречаются различные персонажи, он попадает в разные локации — и весь этот сеттинг можно использовать, чтобы передать состояние персонажа и его мысли.

 

Такое путешествие легло в сюжет игры Year Walk, основанной на древней шведской традиции «Årsgång» (переводится на русский как «Годовая прогулка» — прим. автора). Главный герой, Даниэль, путешествует между прошлым и настоящим в надежде увидеть будущее — и с каждым прыжком между мирами что-то меняется. Здесь в игру вступает концепт персонажей и локаций, продуманный до мелочей и каждый раз оставляющий пространство для дальнейших метаморфоз.

 

Один из ранних концептов персонажа Brook Horse

 

Несмотря на довольно примитивный визуальный стиль, Year Walk достигает нужного эффекта. Удачный баланс геометрических форм, цветовая гамма, мелкие детали отражают запутанность и подавленное состояние главного героя. Даже не видя Дэниела на протяжение всей игры, зритель понимает его и может сложить цельный образ, опираясь только на окружение.

 

Визуальные решения

Сеттинг и визуальные решения очень многое решают в окончательном облике произведения. Возьмем сериал «Мой толстый дневник»: это история про девочку-подростка, страдающую от психических проблем, и ее борьбу за место в мире. Хотя сериал задуман как драматическое произведение, авторы выбрали максимально несерьезный тон для повествования. 

 

Чего стоят постоянные «скетчевые» вставки поверх основного видеоряда. Они яркие, забавные и вроде как появляются просто «по приколу», но идеально дополняют историю и объясняют чувства главной героини Рейчел.

 

Кадр из сериала «Мой толстый дневник»
Взаимоотношения Рейчел с едой — важная линия сюжета. Можно сказать, что это один из главных антагонистов сериала, и в этой сцене он явно побеждает

 

Эти вставки — это полноценный инструмент создания цельной трагической картины. Они дополняют реальность, договаривают то, о чем молчат персонажи. При этом манера подачи максимально ненавязчива: зрителя не заставляют чувствовать себя плохо, а лишь помогают наладить эмоциональный контакт с персонажами истории.

 

Общественная трагедия как катализатор искусства

Наконец, автор может апеллировать не только к внутренней борьбе главного героя, но и к происшествиям общественного масштаба. Действие сериала «Убийство на пляже» разворачивается на фоне смерти сына одной из жительниц небольшого городка. Этот ход позволил создателям не просто рассказать о личной трагедии, но и определил сеттинг произведения. Каждый житель городка — это важный персонаж, с которым может сопоставить себя зритель. Проработка внешнего вида персонажей и линия их взаимоотношений делают историю эмоциональной и подчеркивают, что личное горе — это трагедия общества. 

 

Авторы многих книг, сериалов и игр стараются детально проработать сразу несколько персонажей. Таким образом повышается вероятность, что зритель узнает в одном из героев себя.

 

Уже первый взгляд на постер сериала вызывает двоякие чувства. С одной стороны, он выглядит как стандартное рекламное фото любого сериала. Ну, разве что персонажи расставлены нелепо и неумело. Однако расположение людей и объектов на постере четко выверено, каждый человек имеет свое конкретное место. 

 

Постер первого сезона сериала «Убийство на пляже»
Постер первого сезона сериала «Убийство на пляже»

 

Другой пример того, как личная трагедия переплетается с общественной — графическая новелла «Маус». В своем масштабном проекте Арт Шпигельман пересказывает историю своих взаимоотношений с отцом, но делает это сквозь призму трагических событий холокоста. Таким образом интерес читателя поддерживается и на индивидуальном, и на социальном уровне, а история обретает многослойность. 

 

Шпигельман обеспечил интерес читателя еще и на визуальном уровне, выбрав формат комикса, несвойственный для подобной литературы. Это позволило ему не только воссоздать четкий образ происходящего, но и закрепить его в головах людей. 

 

Комбинация сразу нескольких решающих факторов (удачный формат, множество сюжетных линий, неоднозначность персонажей) часто идет на пользу сюжету. Но важно соблюсти баланс разных приемов в произведении, чтобы не было перегруза. Используй только то, что действительно нужно.

 

Сделав изображение частью повествования, Шпигельман расширил круг доступных ему драматических приемов. Штриховка, композиция, ракурс — все это позволяет выразить мысль и чувство эффективнее, чем просто текст. А сам визуальный формат позволяет выделить текстовые или смысловые решения автора. Например, тот факт, что евреи в книге изображены как мыши, а немцы — как кошки. Это можно было выразить через текст, но графический образ становится постоянным напоминанием и не дает выпустить эту метафору из виду.

 

Страница комикса
Страница комикса

 

Трагедия — это очень широкий жанр, который объединяет историю в единое целое и помогает раскрыть эмоциональную сторону произведения. Можно идти по классическому пути и делать трагедию в ее классическом виде, а можно изучать и применять отдельные приемы, чтобы раскрыть персонажа и лор. В любом случае это позволяет вести общение со зрителем, показывать, что его внутренние чувства не изолированы, он не один.

 

Главное помнить: трагедия — это не средневековое орудие пыток, а скальпель опытного хирурга, который вскрывает старые раны, чтобы привести к излечению. Отрицательные эмоции — это то, что и художник, и зритель должны испытать на пути к себе.