Великие трагедии в художественных произведениях
Великие трагедии в художественных произведениях
Художник Шу Бинг находился в своей студии в Бруклине в тот момент, когда первый самолет врезался во Всемирный Торговый центр. Он наблюдал происшествия террористического акта 11 сентября 2001 года из окна. В течение следующих недель он ежедневно приходил к башням-близнецам и собирал пыль, скопившуюся на земле в результате взрыва. Он еще не знал, что будет с ней делать, но продолжал, пытаясь таким образом осмыслить трагичность случившегося.
Весь последующий год Шу Бинг потратил на осознание своей идеи, и к 2004 году реализовал задуманное. Он покрыл пылью пол одного из залов художественной галереи, выбранной для инсталляции — подобно тому, как прежде эта пыль покрывала улицы Манхеттена. Затем художник вывел на полу строфу из стихотворения Хуэйнэна, шестого патриарха китайского чань-буддизма: «Если в начале ничего нет, откуда же взяться пыли?»
В своей работе Шу Бинг рассматривал основной догмат буддизма: непостоянство жизни и бренность человеческого тела. Но эта инсталляция была не столько о погибших, сколько о живых. Трагедия 11 сентября коснулась миллионов людей, оставив за собой глубокие шрамы. Словно пыль, которая неизбежно возвращается, сколько ее не вытирай, травма от тех событий снова и снова будет всплывать в душах людей несмотря ни на что.
Шу Бинг хотел показать, что произошедшее навсегда останется с нами, и с этим нужно научиться жить. Он показал, что со старыми ранами можно жить, и дал людям надежду на успокоение.
Зачем в искусстве трагедия?
Искусство всегда было не только средством эстетического удовлетворения, но и способом общения. Рисуя картину, художник не просто «делает красиво», а хочет донести мысль и быть понятым. Снимая фильм, режиссер использует эстетику для выражения мысли и эмоции. Именно поэтому многие гуру искусства в своих произведениях обращаются к темам, вызывающим у зрителя особенно сильные эмоции.
Слева: Эжен Делакруа «Данте и Вергилий в Аду». Справа: сцена из фильма «Дом, который построил Джек» Ларса фон Триера, 2018 год.
Почему же именно трагедия? Зачем художнику ассоциировать себя у зрителя с негативными эмоциями — разве это выгодно? Чтобы разобраться в этом, давай начнем с начала и разберемся, что вообще такое трагедия.
Дело в том, что трагедия в обычном нашем понимании и трагедия в парадигме искусства имеют похожие, но вместе с тем разные концепции. В реальной жизни это некое личное или общественное событие, которое вызывает у нас сильные отрицательные эмоции. Это может быть теракт, извержение вулкана, несчастный случай или смерть близкого человека. Что бы то ни было, люди никогда не ищут трагедию в реальности и не надеются на нее. Тогда почему эта тема может заинтересовать зрителя в произведении?
Польза трагедии для художника
В искусстве трагедия — это в первую очередь история, благодаря которой происходит обмен эмоциями между автором и зрителем. Художник, создающий трагичную сцену, преследует этим определенные цели, которые и делают его произведение таким эффектным.
- Первая цель — это самовыражение. Творчество — один из самых мощных инструментов экспрессии и терапии. Автор может использовать произведение как некий фильтр, через который он пропускает свои эмоции. Это полезно для художника — выплеснув чувства в работу и проанализировав, с ними проще справиться. Но это не менее ценно для человека, который увидит произведение искусства. Послужив фильтром для целого спектра чувств, задуманная история «оживает» и перестает быть просто набором фактов.
- Другая цель, которую преследует автор, это пробудить в зрителе реакцию. Именно поэтому трагедия работает: начав с негативной эмоции, художник может привести зрителя к другой, более светлой, а затем вернуть в еще более низкую точку. Негативные эмоции вызвать гораздо проще положительных, и поэтому с ними удобно работать.
Художник, который умеет манипулировать историей, чтобы вызвать определенные эмоции, лучше запоминается публике. Только не думай, что манипулировать — это обязательно плохо. Представь, что вы со зрителем — это лук. Просто две большие репчатые луковицы. И вот когда ты создаешь что-то, а зритель это созерцает, вы начинаете снимать друг с друга кожуру слой за слоем, обнажая свое истинное «я». История — это способ докопаться до правды, скрытой под защитным панцирем.
Драматично-комичный «Конь Боджек» построен как раз на таком «раздевании» автора и зрителя через главных героев. В нем все играет на руку основной цели: формат произведения, цикличная структура серий, динамика сюжета. На фоне общей последовательности повествования и статичности стиля внезапные художественные приемы с легкостью помогают зрителю почувствовать то, что автор задумывал. Ключевые, наиболее эмоциональные эпизоды выделяются на общем фоне классической трагедии и умело приводят зрителя в нужную точку.
Слева: классический визуальный стиль сериала «Конь Боджек». Справа: серия «Stupid Piece of Sh*t» (S04E06)
Два вида трагедий: в чем разница?
Художник, который изображает трагедию, должен помнить и о классическом, сюжетном аспекте, и об эмоциональной ее стороне. Творчество должно не вызывать боль ради боли, а обладать терапевтическим эффектом. Поэтому при создании произведения нужно держать в голове, что мы создаем лекарство, а не предмет пыток.
На всякий случай резюмируем: есть два вида трагедий, которые нужно иметь в виду при создании эмоционального произведения.
- Трагедия в реальной жизни — некое событие, вызывающее острую эмоциональную боль. Она может быть общественной — например, смерть принцессы Дианы или теракт в Беслане. Эти события вызывают у людей сострадание и напоминают о скоротечности жизни. Они влияют на социум и восприятие им мира. Но трагедия может быть и личной, вызванной неким межличностным, бытовым или экзистенциальным раздраем, и тогда она переживается на более глубоком уровне каждым отдельным человеком.
- Классическая трагедия в искусстве — драматическое произведение с конкретной линией сюжета, сосредоточенное на некой борьбе главного персонажа. Это может быть борьба со внешним или внутренним злом, но заканчивается она, как правило, безрадостно. В таком понимании трагедия — это инструмент автора, история, на которую можно наложить эмоциональную составляющую. Используя классические трагические тропы (общепринятые приемы, используемые в искусстве — прим. автора), можно максимально эффективно построить общение со зрителем.
Трагедия как инструмент искусства
Как же художники, режиссеры и гейм-дизайнеры работают с этим жанром при создании своих произведений? Есть несколько ключевых приемов, которые можно комбинировать или использовать по отдельности.
Дуализм в произведении
Часто в основе сюжета трагедии лежит дуализм, схватка добра и зла. Михаэль Ханеке — один из самых мрачных авторов современного кинематографа — в фильме «Забавные игры» умело играет визуальными и звуковыми приемами в рамках этого правила. Это заметно уже в первых сценах по дизайну персонажей.
Антагонисты «Забавных игр» мало того что безымянны, но и внешне противопоставлены всем другим действующим лицам. Они одеты в стерильную белую одежду, «обесцвечены» — и тем самым обезличены.
Отсутствие деталей полностью концентрирует внимание зрителя на характере злодеев. На фоне безликого образа даже малейшие изменения в поведении становятся заметны невооруженным глазом.
Такой прием не только позволяет зрителю понять, кто есть кто, но и выводит зло на новый уровень. Оно не наделено каким-то определенным характером, и это отсутствие очеловеченности вызывает эмоциональную реакцию. Это зло не столько возмущает, сколько ужасает.
Игра на контрастах: как сделать образы многослойными?
Обратный эффект имеет образ главного отрицательного персонажа в фильме Кирилла Серебренникова «Ученик». Антагонист — ученик старшей школы Вениамин — не просто наделен ярким характером. Он харизматичен и убедителен в своих мнениях. Это персонаж, которому зритель невольно симпатизирует, даже осознавая его неправоту.
Заставляя зрителя сопереживать отрицательному персонажу, можно легко спровоцировать эмоцию. Разница между очевидностью зла и симпатией к нему вызывает внутренний конфликт, внутреннюю борьбу — и эта борьба объединяет зрителя с героями произведения.
Такую симпатию можно вызвать разными способами. Это может быть сценарный ход или дизайн персонажа. В последнем случае полезно изучить общепринятые образы злодеев и героев и попробовать примерить на антагониста маску «хорошего парня».
А можно, наоборот, проработать образ протагониста так, чтобы он вызывал определенную антипатию. Если правильно соблюсти баланс, это не сделает его плохим, но добавит многогранности и драматичности персонажу. На этом сыграли создатели линейки игр про Макса Пейна.
Главный герой франшизы — не просто убийца, он также наделен целым рядом атрибутов, которые считаются негативными в современном обществе. Он циничен, имеет множество вредных привычек и, главное, в своих действиях движим местью.
Получается такой персонаж, который не вызывает в игроке сострадания, потому что эмоциональная связь с персонажем сформирована не до конца. Внешний вид персонажа также поддерживает образ «плохиша». Но при этом мы все же испытываем сочувствие к главному персонажу, потому что сюжет игры завязан на личной трагедии, которая отзывается в сердце игрока.
Часто главного героя наделяют и положительными, и отрицательными качествами. С одной стороны, это вызывает симпатию, потому что персонаж становится правдоподобнее. С другой — отталкивает, делая героя неоднозначным.
На той же логике построен главный герой фильма «Драйв»: он не наделен эмпатией, у него сложно складываются отношения с окружающими людьми. У главного героя нет имени — это снова прием обезличивания персонажа. Точно так же соблюдается образ «крутого парня», в культуре прочно ассоциирующийся с отрицательными персонажами. Безымянный Водитель — профессиональный каскадер, а в свободное от работы время работает шофером для грабителей. Дополнительно диссонанса добавляет выбор актера на главную роль: его сыграл Райан Гослинг, имеющий классический положительный типаж внешности.
Одиссея как внутренний путь персонажа
Часто сюжет трагедии представляет собой одиссею. Одиссея — это долгое путешествие к важной цели. Для Макса Пейна такая цель — месть, для Коня Боджека — примирение с самим собой. На пути героя встречаются различные персонажи, он попадает в разные локации — и весь этот сеттинг можно использовать, чтобы передать состояние персонажа и его мысли.
Такое путешествие легло в сюжет игры Year Walk, основанной на древней шведской традиции «Årsgång» (переводится на русский как «Годовая прогулка» — прим. автора). Главный герой, Даниэль, путешествует между прошлым и настоящим в надежде увидеть будущее — и с каждым прыжком между мирами что-то меняется. Здесь в игру вступает концепт персонажей и локаций, продуманный до мелочей и каждый раз оставляющий пространство для дальнейших метаморфоз.
Несмотря на довольно примитивный визуальный стиль, Year Walk достигает нужного эффекта. Удачный баланс геометрических форм, цветовая гамма, мелкие детали отражают запутанность и подавленное состояние главного героя. Даже не видя Дэниела на протяжение всей игры, зритель понимает его и может сложить цельный образ, опираясь только на окружение.
Визуальные решения
Сеттинг и визуальные решения очень многое решают в окончательном облике произведения. Возьмем сериал «Мой толстый дневник»: это история про девочку-подростка, страдающую от психических проблем, и ее борьбу за место в мире. Хотя сериал задуман как драматическое произведение, авторы выбрали максимально несерьезный тон для повествования.
Чего стоят постоянные «скетчевые» вставки поверх основного видеоряда. Они яркие, забавные и вроде как появляются просто «по приколу», но идеально дополняют историю и объясняют чувства главной героини Рейчел.
Эти вставки — это полноценный инструмент создания цельной трагической картины. Они дополняют реальность, договаривают то, о чем молчат персонажи. При этом манера подачи максимально ненавязчива: зрителя не заставляют чувствовать себя плохо, а лишь помогают наладить эмоциональный контакт с персонажами истории.
Общественная трагедия как катализатор искусства
Наконец, автор может апеллировать не только к внутренней борьбе главного героя, но и к происшествиям общественного масштаба. Действие сериала «Убийство на пляже» разворачивается на фоне смерти сына одной из жительниц небольшого городка. Этот ход позволил создателям не просто рассказать о личной трагедии, но и определил сеттинг произведения. Каждый житель городка — это важный персонаж, с которым может сопоставить себя зритель. Проработка внешнего вида персонажей и линия их взаимоотношений делают историю эмоциональной и подчеркивают, что личное горе — это трагедия общества.
Авторы многих книг, сериалов и игр стараются детально проработать сразу несколько персонажей. Таким образом повышается вероятность, что зритель узнает в одном из героев себя.
Уже первый взгляд на постер сериала вызывает двоякие чувства. С одной стороны, он выглядит как стандартное рекламное фото любого сериала. Ну, разве что персонажи расставлены нелепо и неумело. Однако расположение людей и объектов на постере четко выверено, каждый человек имеет свое конкретное место.
Другой пример того, как личная трагедия переплетается с общественной — графическая новелла «Маус». В своем масштабном проекте Арт Шпигельман пересказывает историю своих взаимоотношений с отцом, но делает это сквозь призму трагических событий холокоста. Таким образом интерес читателя поддерживается и на индивидуальном, и на социальном уровне, а история обретает многослойность.
Шпигельман обеспечил интерес читателя еще и на визуальном уровне, выбрав формат комикса, несвойственный для подобной литературы. Это позволило ему не только воссоздать четкий образ происходящего, но и закрепить его в головах людей.
Комбинация сразу нескольких решающих факторов (удачный формат, множество сюжетных линий, неоднозначность персонажей) часто идет на пользу сюжету. Но важно соблюсти баланс разных приемов в произведении, чтобы не было перегруза. Используй только то, что действительно нужно.
Сделав изображение частью повествования, Шпигельман расширил круг доступных ему драматических приемов. Штриховка, композиция, ракурс — все это позволяет выразить мысль и чувство эффективнее, чем просто текст. А сам визуальный формат позволяет выделить текстовые или смысловые решения автора. Например, тот факт, что евреи в книге изображены как мыши, а немцы — как кошки. Это можно было выразить через текст, но графический образ становится постоянным напоминанием и не дает выпустить эту метафору из виду.
Трагедия — это очень широкий жанр, который объединяет историю в единое целое и помогает раскрыть эмоциональную сторону произведения. Можно идти по классическому пути и делать трагедию в ее классическом виде, а можно изучать и применять отдельные приемы, чтобы раскрыть персонажа и лор. В любом случае это позволяет вести общение со зрителем, показывать, что его внутренние чувства не изолированы, он не один.
Главное помнить: трагедия — это не средневековое орудие пыток, а скальпель опытного хирурга, который вскрывает старые раны, чтобы привести к излечению. Отрицательные эмоции — это то, что и художник, и зритель должны испытать на пути к себе.
Что посмотреть: 7 фильмов про художников, основанные на реальных событиях
Делимся списком биографических фильмов про художников и коротко рассказываем о каждом из них.