Визуальный сторителлинг через перспективу и ракурс
Визуальный сторителлинг через перспективу и ракурс
При создании произведения, художник преследует не только эстетические цели. В центре творческой работы всегда лежит идея, а визуал — это лишь совокупность средств, которые помогут донести эту идею до зрителя.
В первой статье цикла о визуальном нарративе мы рассказали, как можно использовать приемы композиции, чтобы сделать историю понятной и эмоционально наполненной. Сегодня разберемся, как поместить зрителя внутрь сюжета, сделать изображение правдоподобным, а действие — более динамичным.
Что значит «поместить зрителя в сюжет»
Мы живем в трехмерном мире и воспринимаем все предметы вокруг себя объемно. Наш мозг привык представлять вещи в 3D. Проблема в том, что визуальное искусство человек видит в основном на плоскости. Даже если это фильм или видеоигра в 3D, мы воспринимаем их через плоский экран компьютера,телефона или кинозала.
Человеческий мозг — вещь удивительная, и даже плоское изображение может представить трехмерно. Но если зрителю приходится прикладывать для этого усилия, он не сможет полностью погрузиться в историю и не поверит ей до конца.
Чтобы этого не случилось, задача художника — сделать картинку максимально объемной. Дополнительный профит: в процессе «оживления» изображения история тоже обретает глубину и становится многогранной.
Ракурс
Бывает, ходишь каждый день к метро по одной и той же стороне улицы. Маршрут уже давно изученный, ничего в нем интересного нет. И вдруг однажды решаешь пойти по другой стороне и замечаешь: оказывается, у дома номер 26 очень классный шпиль, а в квартире у поворота живет потрясающий рыжий кот. Ты никогда не замечал этого кота, потому что ходил каждый день вплотную к дому — а заглядывать в окна все-таки неприлично.
Смена привычного маршрута открывает совершенно новую улицу. И это нормально: когда мы привыкаем всегда видеть что-то под одним и тем же углом, картинка замыливается и мы не думаем, как это может выглядеть с другого ракурса.
Точно так же это работает и в изобразительном искусстве. Нет ничего плохого в том, чтобы показывать мир под привычным зрителю углом. Но ракурс — это отличный инструмент для создания атмосферы и способ увидеть ситуацию с другой точки зрения.
Эффект присутствия
Оскароносный фильм «Ида» во многом полагается именно на выбор ракурсов. Большинство сцен снято будто «исподтишка»: режиссер ставит зрителя за лестницу, в соседнюю комнату, на противоположную сторону улицы от действия фильма.
Появляется ощущение, что зритель подглядывает за персонажами, и это влияет на восприятие. Такой прием будто выхватывает зрителя из реальности и помещает в сцену. Герои и локации оживают, становятся повседневными и от этого — родными.
А вот рекламный постер, нарисованный Чарли Дэвисом для чемпионата по теннису «Fever Tree». Вместо более привычных для спортивных событий ракурсов, где мы видим либо только поле, либо весь стадион с высоты птичьего полета, Дэвис изобразил игру с точки зрения одного из зрителей.
Мы видим других людей, которые пришли посмотреть на игру, и у нас создается впечатление, что мы находимся на трибуне. Это играет на личных ощущениях и делает постер эффективным с точки зрения маркетинга.
В выборе ракурса полезно полагаться не только на то, откуда сцена будет смотреться интереснее. Один из хрестоматийный примеров, где ракурс напрямую влияет на сюжет — сериал «Шерлок» от BBC.
В серии «Рейхенбахский водопад» точка, откуда Джон Ватсон видит падение Шерлока, критически важна. На этом построены сюжетная развязка и начало следующего сезона.
Полагаясь на ракурсы, зритель невольно видит историю только с тех позиций, которые ему предлагает режиссер. Такой «обман зрения» делает последующие события внезапными и интересными.
Выбирая естественные ракурсы, которые помогают рассказать историю, художник может создать эффект присутствия. Находясь внутри нарратива, зритель лучше погружается в сюжет и понимает эмоции персонажей.
Но автору вовсе не обязательно делать зрителя частью истории. Часто художник специально держит дистанцию между аудиторией и нарративом, чтобы добиться нужного эффекта.
Классический пример такой дистанции — компьютерные игры Sims. Игрок по умолчанию смотрит на мир свысока и по собственному желанию может менять точку зрения и приближать интересные ему моменты. Взгляд сверху позволяет человеку в полной мере почувствовать себя вершителем судеб, от которого зависит все в этой игровой вселенной.
Конечно, такой ракурс во многом обязан не только эмоциональной составляющей. Вид сверху в играх чаще используется просто потому что так проще полностью просмотреть локацию и найти необходимый объект. Но иногда такой угол обзора выбирают именно с целью развить историю. Это может вызвать определенную эмоцию, а может просто более подробно рассказать о вселенной произведения.
В зависимости от того, с какого ракурса показан город, меняется ощущение от него. При взгляде сверху вниз персонаж возвышается над локацией, доминирует не только композиционно, но и эмоционально.
Точка зрения и угол обзора
Еще один способ выбора ракурса основан на том, от чьего лица ведется повествование. Если мы слышим внутренний монолог главного героя, то автор может изобразить события так, как их видит персонаж. Тогда зритель сможет лучше понять его точку зрения и сопереживать ему.
При этом можно показать события глазами главного героя, а можно поставить зрителя ему за спину. Тогда персонаж будет оставаться в кадре и останется элементом визуального сторителлинга.
Британская художница Роуз Блэйк так и поступила в одной из своих иллюстраций. Главная героиня — женщина, которая не может иметь детей, — с грустью смотрит на то, как перед ней разворачивается чужое семейное счастье. Персонаж остается в кадре на ближнем плане: мы видим понурый силуэт, символичный узор на свитере, неаккуратно уложенные волосы. Мир, который видит зритель, отражает и эмоции женщины, и ее контраст с другими людьми и животными в сцене.
Главный герой произведения — это не только призма, через которую мы видим мир, но и объект внутри изображения. Он подчиняется законам композиции и дополняет общую картину.
Интересно построили коммуникацию внутри сюжета создатели игры Her Story. Пользователь играет за молодую девушку, которая изучает видео допросов из полицейской базы данных. В течение всей игры героиня видит только экран компьютера, а на нем — видео с допрашиваемой женщиной.
Хотя на самом деле женщина на записях просто отвечает на вопросы полицейских, выбор ракурса «лоб в лоб» создает впечатление полноценного диалога. Периодически героиню отрывают от просмотра сообщения в мессенджере, и это ощущается, как внезапно прерванный разговор. Создается эффект погружения в игру, зритель будто на самом деле общается с девушкой на видео.
В зависимости от целей, которые ты перед собой ставишь, ракурс может стать полезным инструментом для достижения разных задач.
- Выбор ракурса определяет местоположение зрителя внутри сцены. То, под каким углом он видит происходящее, позволит тебе указать на интересные и важные детали, вызвать определенные эмоции.
- Разнообразие ракурсов поможет познакомить зрителя с миром, в котором происходит действие. Ты подробнее раскроешь лор и наполнишь историю подробностями.
- От того, какой ракурс ты выберешь, зависят взаимоотношения между зрителем и персонажами истории. Это может укрепить эмоциональную связь с главным героем или, наоборот, построить определенную иерархию.
Какой бы угол обзора ты не выбрал, не забывай соблюдать композиционный баланс, чтобы изображение не рассыпалось на части. Не важно, создаешь ты статичную или динамичную картину: в ней должна ощущаться внутренняя стабильность.
Перспектива
Чтобы человек смог сконцентрироваться на задумке автора, важно, чтобы ему ничего не мешало это сделать. Хорошее понимание академических основ гарантирует, что все элементы картины будут вести к идее, ради которой задумывалось произведение.
Одна из основ, без которой почти невозможно построить визуальный нарратив — перспектива. Многие ее боятся, но кроличья нора не так уж глубока. По сути, перспектива — это именно то средство, при помощи которого мы делаем изображение объемным и добавляем ему глубину.
Если ты встанешь на середину длинной улицы и посмотришь вперед, то параллельные линии сойдутся в одной точке. На самом деле ты знаешь, что эти линии параллельны, но наше зрение искажает объекты в зависимости от того, как далеко они находятся от смотрящего. Поэтому, построив угол между линиями схода, можно сделать изображаемую локацию больше и глубже или более плоской и камерной.
Все это кажется сложным, но многие профессиональные художники используют перспективу интуитивно, имея лишь основы академической базы. Наш глаз видит искажение в пространстве, и поэтому в процессе работы художнику иногда достаточно собственной насмотренности, чтобы принять верное решение.
Прелесть перспективы в том, что она позволяет раскрыть историю и рассказать больше одним-единственным изображением. По тому, насколько сильно искажаются линии в пространстве, мы можем предугадать размер локации и составить представление о том, чего нет в кадре. Наш мозг достраивает линии и сам находит точку, в которой они должны сойтись.
В этом нам помогает восприятие глубины — способность различать, какие объекты ближе к нам, а какие — дальше. За счет этого мы можем перемещаться в пространстве и не врезаться во все подряд. Наше визуальное восприятие мира построено на перспективе.
Виды перспективы
Чтобы эффективно использовать перспективу в своих работах, стоит разобраться в том, какие есть виды и как они влияют на результат.
Линейная перспектива
Это когда объекты уменьшаются по мере их удаления от переднего плана. При этом все точки схода расположены на линии горизонта. Этот вид долгое время считался единственно верным способом отображения реальности в искусстве. Линейная перспектива может быть одноточечной или многоточечной.
Вариант с одной точкой схода подходит для изображения дорог, коридоров и других длинных локаций и предметов. Если не уверен, с какой стороны начинать изучать перспективу, лучше начать с этого вида: он, пожалуй, самый простой и понятный.
Многие художники используют многоточечную перспективу в своих работах. Это значит, что линии на картине сходятся в две, три или более точек. Такой прием делает пространство динамичным, увеличивает его не только вглубь, но и вширь. Таким образом можно подчеркнуть масштабы объекта, сделать его еще больше.
Панорамная перспектива
Позволяет художнику показать больше в одном кадре. Дословно «панорама» переводится как «все вижу» — то есть, такая картина изображает все, что человек может видеть вокруг себя. Для создания такого эффекта точку зрения надо расположить в центре цилиндра, а линию горизонта — на окружности, находящейся на высоте глаз зрителя.
Сферическая перспектива
Способ изображения пространства, в котором несколько точек зрения сведены в одну. При этом прямые линии на изображении искажаются и становятся кривыми. Самый очевидный пример — это объектив «рыбий глаз», но этим видом перспективы активно пользуются художники в разных сферах искусства.
Аксонометрия
Так называемая «параллельная перспектива». В этом случае художник изображает проекцию объекта. Все мы хоть раз рисовали в аксонометрии на уроках геометрии, где перспектива в ее привычном понимании отсутствует.
В основном этот вид считается прикладным, используемым в науке и ремесле. Но некоторые художники находят способы применить аксонометрию в своем творчестве. Например, создатели серии игр Monument Valley, взявшие за идею локаций оптические иллюзии и невозможные фигуры, подчеркнули сюрреалистичность мира параллельной перспективой.
Обратная перспектива
Самый нетипичный из всех видов. В этом случае, на контрасте с линейной перспективой, объекты увеличиваются по мере удаления от переднего плана. Этот способ построения перспективы в основном использовался в античном искусстве и иконописи и в целом не популярен у художников. Но встречаются умельцы, способные найти применение и ему.
Линия горизонта
Помнишь, до этого мы говорили про точку зрения? Для ребенка, взрослого и собаки улица будет выглядеть по-разному, потому что в каждом случае линия глаз находится на разном уровне.
Подумай: чью историю ты хочешь рассказать? Как выглядит этот персонаж или объект, где находится его линия глаз? Постарайся изобразить мир с точки зрения этого персонажа, чтобы зритель взглянул на жизнь со стороны твоего героя.
Размеры, осанка и даже походка персонажа могут влиять на то, как он видит мир. От этого зависит глубина изображаемого пространства и направление линий схода.
Посмотри на сцену из манги I Am A Hero. Мы не просто смотрим на происходящее сбоку: создается ощущение, что ты едешь в метро и действие разворачивается прямо перед тобой. Художник выбрал правильный ракурс для кадра, а затем усилил искажение перспективы имитацией «рыбьего глаза», сделав сцену динамичнее.
Все эти небольшие, но весомые приемы заставляют зрителя поверить в происходящее, ощутить динамику и атмосферу сцены. Изучай разные виды перспективы, используй разные подходы в своих работах — это сделает их разнообразнее и поможет рассказать больше о твоей задумке.
Динамика и контроль
Даже если картинка статична, мозг может предугадывать и воспринимать движение при помощи перспективы. А если изображение само по себе динамично — например, в фильме или игре — динамика действия только усилится.
Чтобы усилить динамику в своей работе, попробуй использовать перспективу с несколькими точками схода и экспериментируй с расположением этих точек. Это создает смысловой контраст, который зритель может не замечать осознанно, но все равно воспринимать и зависеть от него.
Во многих динамичных фильмах и комиксах этот прием используется, чтобы сфокусировать взгляд на конкретном объекте. Например, можно расположить объект вдоль линий схода перспективы, чтобы усилить движение. Это особенно хорошо работает с одноточечной перспективой: она задает единый вектор всему кадру.
Многоточечная перспектива позволит не только отразить динамику, но и рассеять внимание, сконцентрировав взгляд на важном. Если же все линии идут одну точку и их направление легко отследить, зритель непроизвольно посмотрит в место их схода.
Посмотри на работу австралийского художника Гая Шилдза. Картина называется «Час пик», и мы ожидаем увидеть толпы людей, спешащих по своим делам. И эти люди действительно есть на изображении — но они являются лишь фоном. Внимание сосредотачивается на девушке, сидящей у окна. Линии барных стульев и плитки на полу приводят взгляд в ту точку, где мы должны оказаться по задумке автора.
При работе над своим произведением, важно учитывать не только основные объекты сюжета. Абсолютно все — здания, деревья и углы, с которых ты показываешь зрителю историю — может стать важным элементом повествования.
Планируй работу с самого начала и не бойся экспериментировать — тогда зрителю будет легче следить за историей и интересно подмечать сюжетные детали.
История в цвете и свете
Рассказываем как свет и цвет помогают подать историю интересней и почему это нужно знать художникам.