Как Assassin's Creed, NFS и другие «заговорили» на русском: рассказываем про особенности локализации игр
Как Assassin's Creed, NFS и другие «заговорили» на русском: рассказываем про особенности локализации игр
Разработчики стремятся постоянно расширять свою аудиторию, чтобы увеличить прибыль. Эффективный способ для видеоигр — сделать релиз в нескольких странах.
Но грамотно адаптировать игру непросто, ведь нужно не только перевести весь текст на нужный язык, но и учесть культурологический, исторический, религиозный, политический, юридический и другие аспекты. Такую адаптацию принято называть локализацией.
Локализация: информационная справка
Локализация — это изменение составляющих игры под релиз в другой стране. Так схожий игровой опыт передается представителям разного культурного происхождения. Процесс состоит из перевода текста, культурной и технической адаптации, урегулирования правового аспекта.
Это кропотливая работа — нужно учитывать менталитет другой страны и заменять все, что пользователи могут истолковать неверно. Например, в 2009 году проект Six Days in Fallujah полностью отменили. Игра рассказывала о битве американских войск за город Фаллуджа в Ираке. Однако после анонса проект раскритиковали отставные американские военные и релиз пришлось отменить.
Уровни локализации или глубина адаптации зависит от сложности игры и целей, которые преследуют разработчики:
- «Коробочная» локализация. Переводят только упаковку оффлайн-игры, или описание на странице онлайн-магазина;
- Локализация интерфейса. Переводят названия кнопок, элементы интерфейса, ответы на технические вопросы, но повествование остается на языке оригинала;
- Текстовая локализация. Переводят игровой текст, накладывают субтитры;
- Локализация с озвучкой. Актеры озвучивают все реплики;
- Графическая локализация. Все надписи, которые встречаются в игре, переводят: на стенах, заборе, напитках, вывесках магазинов, записки и так далее;
- Глубокая локализация. Игра переделывается под культуру другой страны. Прорабатывается абсолютно все: элементы сюжета, диалоги, внешний вид героев.
Чтобы понять, какой уровень локализации выбрать, нужно проанализировать много факторов: количество потенциальных покупателей, конкуренцию на рынке, популярность языка, средний уровень дохода населения и так далее.
Востребованные языки
Аналитическая компания Newzoo в 2020 году провела исследование, в котором наглядно показала сколько денег в год тратят пользователи разных стран на игры:
- Китай — $44,263 млрд;
- США — $42,107 млрд;
- Япония — $20,615 млрд;
- Корея — $7,325 млрд;
- Германия — $6,084 млрд;
- Великобритания — $5,533 млрд;
- Франция — $4,351 млрд;
- Канада — $3,836 млрд;
- Италия — $3,482 млрд;
- Испания — $2,460 млрд.
Поэтому многие разработчики ориентируются на языки из этой группы. Существует даже стандартный набор языков для локализации: EFIGS — английский, французский, итальянский, немецкий, испанский. Сюда добавляют китайский, японский и корейский. Количество языков выбирают исходя из бюджета игры.
Но не всегда разработчики работают по схеме EFIGS. Иногда ставку делают на страну с низким рейтингом, в которой абсолютно нет конкуренции. Это касается, например, вьетнамского языка.
Какие особенности стран нужно учитывать при адаптации игры
Недостаточно выбрать доходную страну и адаптировать под нее игру. Нужно учитывать жанровые и культурные особенности, иначе даже при хорошем переводе игра не взлетит в топах.
Жанры
Немцы любят симуляторы, причем даже самые скучные. А японцы обожают анимешный контент 18+ и пеструю графику. В США ценят качественный экшен, поэтому в 2017 году опрос CableTV.com показал, что самой популярной игрой в этой стране стала Call of Duty: Infinite Warfare.
В Европе на 2019 год лучшими играми посчитали Battlefield, World of Tanks и Horizon Zero Dawn.
Кадры из Battlefield, World of Tanks и Horizon Zero Dawn. Источник: wall.alphacoders.com
Также иногда игры набирают популярность не в стране своего происхождения. World of Tanks, например, был создан в Беларуси, но больше всего популярен в Пуэрто-Рико, Казахстане, Венгрии, Эстонии и Молдове.
Поэтому прежде, чем начать локализацию, нужно проверить: а популярны ли похожие игры в выбранной стране?
Исторические аспекты
Некоторые страны своеобразно относятся к своей истории. В Германии, например, запрещены к показу нацистская символика и упоминания Гитлера. При локализации Wolfenstein 2: The New Colossus внешность этого героя была изменена.
А в Fallout 3 при прохождении квеста «Сила атома» в городе Мегатонна лежит атомная бомба. Игрок должен выбрать: оставить ее и уйти, обезвредить или же взорвать и уничтожить город. В японской версии последний вариант убрали, так как японцы посчитали его оскорбительным.
Религия
В Kakuto Chojin при озвучке на задний план добавили арабскую речь, но не выяснили ее происхождение. Как оказалось позднее — это был фрагмент из Корана. И все исламские страны запретили у себя игру.
Стереотипы и расизм
В симуляторе Pocket God игрок управляет островом, который наполнен тотемными фигурками, пальмовыми листьями — всем, что указывает принадлежность к аборигенам. Более того, игра позволяет издеваться над местными жителями и убивать их различными способами. Общественные организации в Австралии и Океании объявили игру стереотипной и расистской.
Особенности письма
В отличие от большинства стран, в арабских пишут справа налево. Это создает трудности при локализации, поскольку интерфейс нужно полностью переделать. Простым отзеркаливанием игры не обойтись.
Что мешает хорошо локализовать игру. Проблемы и решения
Переводчики работают без контекста или единого глоссария
Разработчики могут отдать переводчику таблицу с текстом без какой-либо информации о сеттинге и персонажах. Так происходит из-за экономии времени или страха, что сюжет игры сольют до релиза. Однако, перед переводчиком возникает сложная задача, ведь он ничего не знает о мире, а значит легко может допустить элементарную ошибку: реплика от женщины, произнесенная в мужском роде, подмена понятий (space может обозначать не только «космос», но и клавишу «пробел») и так далее.
Отсутствие официально утвержденных названий тоже создает некие трудности. Например, игра Baldur’s Gate создана на сеттинге настольной игры D&D. В ней нет единого перевода многих наименований из-за того, что издательством материалов занимались разные группы переводчиков. Кто-то пытался в более свободной форме перевести смысловой посыл названий, а другие занимались транслитерацией. Поэтому город Baldur’s Gate в разных адаптациях звучит как Врата Балдура, Врата Бальдура или Балдурс Гейт.
Решение: компания должна нанять сотрудника, который будет отвечать за локализацию. Именно он станет своеобразным мостиком между контекстом игры и переводчиком. Важно создать документы, где будет собрана вся важная информация: глоссарий перевода, стилистические особенности, скриншоты игрового процесса, биография персонажей.
Неигровой переводчик
Не каждый сможет работать с игровым текстом. Необходимо понимать тонкости жанра, игровой сленг, специфическую терминологию. Например, названия инвентаря в спортивных играх или оружия в сеттинге Второй мировой войны.
Решение: нанимать переводчиков, которые сами являются активными геймерами и знакомы с жанром игры.
Жесткий код
Иногда разработчики жестко шифруют текст своей игры в исходном коде. Поскольку весь текст встроен в код, необходимо каждый раз возвращаться назад при обновлении или изменении перевода. Это существенно замедляет процесс.
Решение: нужно следовать правилам обертывания строк — это адаптация строки под другой способ использования. Также стоит извлечь текст из исходного кода, и создать файлы ресурсов, которые будут находиться в папках с установленной игрой, под каждый язык.
Выпуск игры без предварительного тестирования
Часто длина предложения при переводе меняется, и строки не соответствуют графическим элементам интерфейса. Текст на немецком языке занимает на 30% больше места, чем на английском. Японский же в два раза короче английского.
Например, «Press Up» состоит из восьми знаков, а вот «Нажмите вверх» из 13. Это существенная разница. А текстовые поля невозможно расшить под «лишние» символы. Если переводчик не решил этот момент самостоятельно, то текст в игре может «поехать» или вовсе исчезнуть. Без тестирования релиз игры в другой стране обернется провалом.
Решение: закладывать время на тестирование локализованной версии.
Любительская локализация: хорошо это или плохо?
Любительская локализация — неофициальная, обычно ее выполняют фанаты-любители. Она хороша тем, что обычно переводчики берутся за непопулярные или давно вышедшие игры. Любительский патч-перевод можно быстро исправить или дополнить, в то время как в официальных переводах ошибки остаются навсегда или правятся в отдельных обновлениях.
Но нельзя забывать, что такой перевод выполнен непрофессионалами, потому ошибки и неточности гарантированы. Фанат всегда передает свое личное восприятие игры, которое может идти в разрез с первоначальной задумкой.
Да и юридическая сторона вопроса хромает. Любительские переводы нарушают авторское право во многих странах мира, но правообладатели часто закрывают на это глаза. Поэтому однозначно высказать одобрение или неодобрение фанатской локализации сложно. Здесь каждый находит ответ сам для себя.
Примеры провальной локализации
Порой разработчики не понимают, что локализация — это длительный и кропотливый процесс. Они оставляют на перевод слишком мало времени и отдают игру на локализацию в последний момент. Из-за этого переводчики порой совершают ошибки.
Вот диалог из The Last of Us, между персонажами Джоэла и Тесс:
Дж.: — Be careful.
Т.: — What if I am not?
Дж.:— That’s trick question?
В оригинале фраза Тесс звучит как кокетство и легкий флирт, а перевод неверно передал атмосферу разговора:
Дж.: — Осторожно.
Т.: — Ясное дело.
Дж.:— Вопрос с подвохом?
Скорей всего, переводчик не видел всю сцену целиком, а, возможно, даже и не знал кто разговаривает.
Хотя не всегда проблемы возникают из-за спешки. В игре «Witcher 3: Wild Hunt» поставили жесткие тайминги диалогов, которые привязаны к коду. Из-за этого реплика часто не попадает в заявленный английской версией размер. Пришлось замедлять или ускорять диалоги, что в ряде случаев не корректно воспринимается на слух. При этом весь перевод выполнен качественно и считается одним из лучших в индустрии.
Другой пример сложностей с переводом можно увидеть в игре Ori and the Blind Forest. Главный персонаж — дух леса Ори — не имеет пола. В оригинале разработчики специально составляли предложения и диалоги так, чтобы избежать женского и мужского рода. Однако русскоязычных игроков смутил один момент.
В предложении «We told Ori the tale of her misguided will» используется местоимение ее, поэтому игроки подумали, что Ори все-таки девочка. Но на самом деле речь идет о сове Куро — главном антагонисте игры. И на самом деле фраза переводится, как «Мы рассказали Ори историю ее (Куро) ошибочного стремления». После этого идет кат-сцена, которая и проясняет фразу.
При этом в переводе на русскуй это фраза звучит, как «Мы рассказали Ори историю ЕГО ошибочного стремления». И если до этого ситуация выглядела, как небольшое недопонимание со стороны игроков, то сейчас это конкретная ошибка.
И это не единственная проблема перевода в игре. Например, в истории Нару, друга Ори, когда ее отец умер, произноситься фраза «After his passing, she left». Но в русском варианте это звучит так: «Умерев, она ушла». Это кардинально меняет смысл.
Примеры успешной адаптации
TERA: The Exiled Realm of Arborea
Команда Destiny Games сделала озвучку абсолютно для всех персонажей, включая малозначительных NPC. Сам текст переведен качественно, шрифты подобраны очень удачно. Это хороший пример, когда небольшая компания сделала продукт на достойном уровне.
Need For Speed Heat
Полная локализация вывела игру из ранга обычной гонки на уровень хорошего фильма. Голоса подобраны очень удачно и соответствуют оригинальной английской версии. Что важно — актеры не просто бубнят текст, а добавляют именно те эмоции, которые необходимы: не переигрывают, но и не скатываются в бездушное зачитывание реплик. К текстам также никаких претензий — шрифт легко читается, а сам перевод сделан очень качественно.
Assassin's Creed IV: Black Flag
Качественный перевод, хорошо подобраны голоса актеров под персонажей. Но вот совмещение перевода и анимации оказалось не слишком удачным: иногда губы не успевают за голосом – выглядит очень комично, особенно в серьезных сценах (например, когда Тэтч учит Боннета принципам пиратства). Но сами голоса подобраны удачно.
В локализации игр важно приложить максимально усилий. Тогда получиться действительно качественный продукт, который станет популярен и понятен во многих странах.
Источники:
1. Особенности локализации игр на иностранные рынки
2. Локализация компьютерных игр
3. На какие языки стоит перевести игру в 2021: обзор от Alconost
4. 5 самых идиотских ошибок локализации компьютерных игр
5. Локализация игр как особый вид перевода. Ошибки переводчиков
6. Трудности перевода: как происходит локализация?
7. Трудности перевода и локализации компьютерных игр
8. 7 самых распространенных ошибок при локализации игр
Как рисовать женских персонажей: 3 совета от художника-комиксиста с 20-летним опытом
Майк Ганьон — художник-комиксист с 20-летним опытом работы. Свой первый комикс про Супермена Майк увидел в торговом комплексе, когда ему было 5 лет. С тех пор он увлекся этим направлением и создает свои работы для множества студий, в том числе и Marvel.
В своем блоге на ArtStation Майк написал о своих трех правилах создания женских персонажей, редакция ArtCraft Media публикует перевод.