Создание игры требует немалых усилий со стороны целой команды. Помимо времени, сил и нервов, уходят еще и очень большие суммы денег. Например, «‎The Witcher 3: Wild Hunt»‎ обошелся студии в $32 млн, а на маркетинг пришлось потратить еще $35 млн. Естественно, авторы хотят окупить проект и заработать на нем. Стоит ли их в этом винить? Отнюдь.

 

Это нормальное желание — вернуть потраченные средства. Тогда почему на игровых форумах часто встречаются нелестные комментарии о разработчиках, которые якобы хотят производить посредственные продукты и выкачивать большие суммы из геймеров?

 

При этом есть действительно достойные игры с гармоничной, не раздражающей, системой монетизации. В чем секрет успеха и провала? 

 

Промо арт игры Ведьмак
Источник

Краткая сводка о пейволле

Для начала нужно понять, как работает монетизация и пейволл. 

Paywall — набор техник и приемов, направленных на организацию платного доступа к определенному контенту. Например, газета The New York Times дает на прочтение каждому читателю 10 статей в месяц, а если кто-то захочет больше — нужно заплатить.

 

Журнал The New York Times
Cкриншот с сайта The New York Times

 

Это распространенная практика в диджитал-мире: для сайтов, мобильных приложений, и, конечно же, игр.  

 

Если обобщить, пейволлы бывают трех видов: 

 

  1. Жесткий или hard paywall — доступ к материалам предоставляется только после оплаты. Могут дать посмотреть маленький тизер, кусочек статьи, но контент целиком пользователь получит после снятия денег с банковской карты.
  2. Мягкий или metered access — часть материалов в бесплатном доступе, а за излишек нужно платить. 
  3. Гибридная или freemium — совмещение мягкой и жесткой системы. Сайт или приложение предоставляет часть материалов бесплатно, а другую часть (более ценную) — уже за донат. 

Каждая платформа сама выбирает наиболее подходящий способ заработка — это зависит и от предоставляемого контента, и от целевой аудитории. 

 

Стратегии монетизации у разработчиков игр

В играх есть два общепринятых сценария получения денег:

  1. Разработчики выпускают действительно хороший продукт, в который хочется вернуться и получить из него весь максимум созданного развлечения. Но до самой вкусной части можно добраться только после оплаты.
  2. Игра ставит пользователя перед выбором: пожертвовать своим временем или деньгами. Это как в «‎Homescapes»‎: слишком сложный уровень и не хватило ходов? Ты всегда можешь купить их, а еще пару бомбочек и самолетиков, чтобы наверняка справиться с задачей. Тот, кто не хочет тратить время на монотонный сбор плюшек — обязательно заплатит.

 

Мобильная стратегия

 

На основе этих стратегий разработчики создали множество приемов для монетизации. 

 

FUN PAIN

Нужно увлечь геймера, дать ему испытать настоящее удовольствие от игры, практически подсадить на нее. А потом резко поставить в неудобное положение, из которого очень сильно захочется выбраться, чтобы продолжить игру. Конечно, способ найдется, и обязательно — за деньги. Таким приемом часто пользуются разработчики F2P-игр.

 

Плата за предметы

Игрок охотно отдаст деньги за предмет, артефакт, любой усилитель навыков, который поможет ему продвинуться дальше. Причем, лучше через внутриигровую валюту — чтобы видеть, как повышается внутриигровой счет, и не замечать, как уменьшается реальный.

Хорошо работает продажа предметов бандлами / паками. Возникает иллюзия экономии. Пользователь считает, что попал на уникальное предложение, а разработчик выполнил план по монетизации. 

 

Отъем награды

Во F2P, проведя огромное количество часов за убийством монстров, игрок накапливает жизни, награды, вспомогательные предметы. Но один мощный босс может все испортить: ни победы, ни крутых предметов, а еще и потраченное время. В обычной игре пользователь вернется к последнему сохранению, но только не в таймкиллере.

 

Одна ошибка — и ты потерял все накопленное. И тут появится предложение о покупке супер-крутого предмета, который обязательно поможет пройти злосчастный уровень, и предотвратит потери.

 

Реклама

За просмотр короткого видеоролика ты можешь получить бонусы в конце уровня, больше накопленных денег за день и другие плюшки. И пусть реклама не считается прямым способом монетизации — игрок не платит лично, — вписывать появление такой паузы тоже нужно грамотно.

 

Скриншоты из игр «‎Остров пингвинов» и «‎Клуб романтики»
Скриншоты из игр «‎Остров пингвинов» и «‎Клуб романтики»

 

Почему пейволлы бесят игроков 

Но сами по себе пейволлы — это не зло. Все зависит от того, как внедрять монетизацию в приложение. Если делать это слишком навязчиво, геймер начнет раздражаться. Особенно если без оплаты пройти дальше никак нельзя. Да и неприятно пользоваться урезанной версией игры (хоть и бесплатной!), всем проигрывать и не получать сверхспособности от артефактов.

 

Важно отметить, что прямая монетизация не так напрягает: она на виду, и у игрока  есть право выбора. Проблемы начинаются, когда ради выкачки денег создают невидимые подставы.  

 

Такие пейволлы тормозят пользователя, а он ничего и не подозревает. Они бывают жесткими (не заплатил  —  не пройдешь) и мягкими (пройти можно, но сложно). Сюда относиться невидимое усиление противника: когда игрок считает, что его уровня достаточно, чтобы победить, но впереди ждет проигрыш

 

Есть и другие механики скрытых пейволлов:

 

  • Игрок точно не знает, что получит в награду за победу или донат (открытие сундуков, например), — так называемые Gacha. Часто игра предлагает собрать целую коллекцию наград (compu-gacha), в которой есть уникальные предметы, но шанс их выпадения намеренно занижен. 

 

Скриншот из игры «Cradle of Empires»‎
Скриншот из игры «Cradle of Empires»‎

 

  • Вместо случайных наград игра будет выдавать те, которые увеличивают расходы. Как в Clash Royale. Лучшим решением будет прокачивать только основную колоду карт, но из сундуков частенько выпадают карты, которые не развиты. В какой-то момент их станет настолько много, что улучшив их, они станут сильнее любой другой колоды. Но для этого придется потратить много золота. 

 

лутбоксы
Источник

 

Хоть эти пейволлы и скрытые, но интуитивно считываются. И если вышеперечисленные примеры не сильно требуют донат, то бывают игры, в которые без денег лучше не заходить.

 

«Overwatch» 

В финансовом отчете Activision Blizzard за 2017 год сообщают, что игра принесла компании $1 млрд. Один из источников дохода — платные рандомные лутбоксы. И все бы ничего, но по негодующим отзывам игроков, напрашивается вывод, что лут выпадает отнюдь не случайным образом.

 

Overwatch

 

«Destiny 2»‎

Наборы брони могут стоить по $15 каждый и $40 за все три класса. Для сравнения, самая низкая цена на «The Witcher 3: Wild Hunt» в Steam была $12.

 

Промо арт Destiny 2

 

«The Elder Scrolls: Blades»‎ 

Практически на все поставлен таймер, за который можно заплатить. Сюда относится и скорость прохождения миссий, постройка зданий, серебряные и золотые сундуки. И можно не играть много часов, а просто купить быстрое прохождение.

 

Промо арт The Elder Scrolls BLADES

 

«Fallout 1st»‎

То, что в других играх дается бесплатно, здесь решили отдавать за $13 в месяц. Если игрок желает пользоваться неограниченным хранилищем и палаткой для выживания с точкой быстрого перемещения — придется заплатить.

 

Промо арт Fallout 1'st

 

Как сделать, чтобы игроку хотелось платить

Основное условие успешной монетизации — долгосрочное вовлечение. Нельзя с порога попросить пользователя заплатить. Как-то невежливо. Да и не купит он, ведь еще не знает продукта.

Разработчикам важно отслеживать количество пользователей, которые продолжают играть через день, неделю, месяц. Так они поймут, стоит ли вообще вводить монетизацию. Если большая часть игроков теряется спустя 2 дня после установки, то в приоритете — разработка интересного сюжета, качественной механики, красивой графики, нарратива.  

 

Игрока нужно заинтересовать на этапе знакомства с проектом и подключить его внутреннюю и внешнюю мотивацию (система наград, закрытые области, достижения и трофеи). Игрок начнет прогрессировать, развиваться, ему будет обидно забросить хорошо прокаченного персонажа и начинать заново в новой игре. Он увлечен, погружен, хочет играть дальше. 

 

Но самое главное — он привязался к игре, и отдать пару долларов уже не кажется страшным. 

 

Во что поиграть без вложений

«Fortnite: Battle Royale»‎

Пройти игру можно без дополнительной оплаты. Искушенный игрок имеет возможность заплатить за редкий костюм, уникальный парашют и прочее. Но ничего важного для самого игрового процесса. 

 

Промо арт Fortnite

 

«Apex Legends»‎

Внутриигровая валюта позволяет купить уникальные предметы, не тратя реальных денег. В игре есть и лутбоксы, которые дают шанс найти редкие артефакты.  

 

Промо арт Apex

 

«Blade and Soul»‎

Игровым процессом наслаждаешься, если никуда не спешишь. Конечно, с донатом быстрее, но можно обойтись и без него. В игре практически все добывается самостоятельно, а премиум-валюту можно заработать в процессе прохождения. 

 

Промо арт Blade and Soul

 

Монетизация — важный источник дохода для компании. Без нее не обойтись. Но обманывать игрока исключительно ради заработка точно не стоит. Это испортит репутацию игры, и восстановить ее будет очень сложно.

 

Автор: Анастасия Кротенко

Редактор: Елена Мищенко

Источники:

Paywall или как сделать так, чтобы читателю было удобно вам платить

Самые бесплатные из условно-бесплатных. Игры, которые не будут тянуть из вас деньги

Игрока нужно обманывать

Почему играть стало неинтересно: 7 смертных грехов современных игр

15 позорных игровых трендов

Монетизация мобильных игр. Анализ топа кассовых мобильных игр Appstore

Почему игры становятся все хуже и хуже?