Понятие сеттинга относится не только к играм. В том числе — к литературе, кинематографу, изобразительному искусству. В любом произведении можно найти ответы на три базовых вопроса:

  1. Время: когда происходят события, какова их длительность? 
  2. Пространство: где происходят события, как происходит движение и прочие аспекты бытия в игровом пространстве?
  3. Сущности: кто действует в игровом мире, что они собой представляют, как и зачем взаимодействуют друг с другом и миром?

 

Минимальное описание сеттинга может выглядеть так: «Действие происходит во время наполеоновской кампании, 26 августа 1812 года у села Бородино, в 125 км к западу от Москвы. На территории Х (см. историческую документацию) войска Наполеона вступают в бой с русскими войсками».

 

Всем ли играм нужен сеттинг

Сеттинг — скорее художественное описание мира, а не техническое. Ведь некоторые игры абстрактны настолько, что не нуждаются в игровой вселенной. Например, самая первая версия «Тетриса» — это лишь черный фон, контур игрового поля, падающие сверху фигурки и немного информации о статусе игры.

 

Если мы попытаемся определить сеттинг «Тетриса», то у нас получится либо описание игровой механики, либо нечто неоднозначное. Например, игровое поле можно понимать как стакан, лист бумаги или воображаемые границы — фантазировать можно долго. Но в результате это лишь размоет понятие сеттинга, поэтому абстрактные головоломки и математические игры в нем не нуждаются.

 

Но простые игры типа «три в ряд» уже могут похвастаться тщательно проработанным сеттингом. Там не просто абстрактная механика — там целые вселенные со своими персонажами и сюжетными линиями. Поэтому, если речь идет о конкурентоспособности игры, да — игровая вселенная и ее история нужны почти каждой игре.

 

Создание сеттинга

Обычно сеттинг прописывают на самых ранних стадиях разработки. Единой формулы разработки сеттинга не существует — у каждой игры своя история создания.

 

Если говорить о крупных проектах, такой работой занимается сценарист. Однако, в зависимости от масштаба проекта, над описанием вселенной и лора могут работать разные специалисты:

  • Писатели;
  • Геймдизайнеры;
  • Вся команда разработки;
  • Любой, кто проявит инициативу.

 

Иногда даже созданный «подручными средствами» мир покоряет сердца геймеров — потому что сделан с душой.

 

Базовые требования

Чем насыщеннее мир, тем сложнее обойтись только ответами на базовые вопросы. Тогда появляется лор — история игровой вселенной. Но об этом мы поговорим в другой статье, а сейчас вернемся к сеттингу.

 

В первую очередь он создается для команды, а не для игрока. Поэтому должен быть максимально точным, понятным и однозначным. Никаких неувязок, размытых формулировок и противоречий.

 

Важно, чтобы в сеттинге можно было найти объяснение всему, что происходит в игровом мире: возможность телепортации, полеты на гигантских птицах или дирижаблях, магические способности и так далее. Все должно быть обосновано.

 

И хоть написанный однажды сеттинг в идеале отвечает на все вопросы, он может корректироваться на разных этапах разработки. Чаще всего это касается детализации, если в процессе создания игры меняются требования.

 

Кому в команде важен сеттинг

Сеттинг — это самодостаточная часть игры, потому что может существовать отдельно. И при этом — идейный фундамент для остальных специалистов. От качества, степени детализации, логики и ясности зависит уровень будущей игры и даже стоимость ее разработки.

 

В идеальной команде над сеттингом работают сценарист, художник и геймдизайнер. Каждый из них дополняет мир с точки зрения своей специализации, а в результате рождается цельный продукт, каждый компонент которого поддерживает другие.

 

В наших реалиях созданием сеттинга обычно занимается один сценарист. И от качества его работы будет зависеть понимание мира командой.

 

Каким должен быть сеттинг для художников

Много текста, лишних нюансов, ответвлений и множество ограничений — вот чего точно не должно быть в сеттинге для художников.

 

Им важны общие детали и ключевые особенности, понимание «о чем это и как работает». Поэтому самым простым решением будет подобрать референсы, чтобы понятно объяснить идею художнику. 

 

 

Еще эффективнее — разработать схемы, добавить подробные описания. Если это дирижабль — объяснить, как он летает, садится-взлетает, принимает пассажиров и груз.

 

Этого будет достаточно, чтобы художник нарисовал все корректно с первого раза, а не разместил паруса снизу или по бокам, а пассажирскую гондолу — наверху. Думаешь, паруса обязательно должны быть сверху? Вовсе нет, если мы имеем дело с вымышленным миром и полетом фантазии художника.

 

А для геймдизайнеров?

Сеттинг помогает им отвлечься от абстрактных чисел и фигурок и взглянуть на свою работу с художественной стороны. Ведь для геймдизайнера игра становится игрой, даже если вместо конницы двигается квадратик, а вместо строя копейщиков — ромбик и цифры.

 

Понимая сеттинг, они могут сразу держать в голове игровой мир и его особенности — а это послужит фундаментом для создания интересных механик. Например, он может придумать механику стыковки дирижабля с пирсом, почерпнув всю необходимую информацию из описания мира.

 

И наконец — сеттинг для игрока

Для игрока дела обстоят совсем иначе — благодаря трейлерам и описанию задолго до начала игры он понимает, какой мир его ждет.  И очень важно, чтобы обещанное соответствовало действительному. Любой человек быстро заметит обман ожиданий, и каким бы увлекательным ни было прохождение — осадочек останется.

 

Из-за ошибок и нелогичностей в сеттинге игра рискует стать непонятной. Например, у стареньких «Механоидов» компании SkyRiver Studios на момент создания мира не было понимания, как двигаются глайдеры — аппараты, на которых строится вся игра. Было известно, что они парят в воздухе на небольшой высоте благодаря антигравитации. Но что приводит их в движение?

 

Разработчики придумали простое решение: двигатель из сопел, как у реактивных самолетов. Ничего необычного, но как при этом глайдер умеет двигаться боком — остается загадкой. Из-за этого игроки называли их то самолетами, то звездолетами — как угодно, только не глайдеры.

 

Еще несколько недоработок — и появляется «паровоз» из неверных решений, который портит впечатление от игрового процесса.

 

Краткий вывод: сеттинг — очень важная штука и ему надо уделять большое внимание. О том, насколько детальным должен быть сеттинг, читайте в следующей статье.

 

Детальность сеттинга

Сеттинги бывают разными, и самые простые из них созданы на основе реальных событий: войн, открытий, базовом и понятном всем конфликте «террористы против спецназа» и тому подобное. Для таких миров достаточно ответов на три вопроса о времени, пространстве и сущностях.

 

Но стоит только изменить ход истории, добавить нечто несуществующее или перенести действие в вымышленную вселенную — и всему происходящему нужно будет давать объяснение.

 

Каждая игра опирается на какие-то основные элементы, и самая важная часть работы сценариста — их выделить и детализировать. Например, если главное в игре — несколько персонажей-зверолюдей и их общение друг с другом, то куда важнее описать каждого героя, чем окружающий мир.

 

Увлечься и уйти в дебри описаний, которые не нужны на этапе разработки, — проще простого. Но если игра о космических кораблях, которые отличаются по функциям (торговый, боевой, разведывательный), то начать лучше с описания этих функций, чем с его экипажа.

 

Дальше мы расскажем о том, что конкретно важно расписать в сеттинге.

 

Время

Временная система

Первое, что надо определить — это саму временную систему: привычная земная или может в сутках 30 часов, шесть из которых — день? То есть, ответить на вопрос: как считается время в игровой вселенной. И если у этого времени есть самоназвание — его тоже нужно описать.

 

Длительность событий

Речь не о часах геймплея, а о том, сколько времени пройдет в игровой вселенной в процессе прохождения игры от начала до конца. Для некоторых проектов, в которых время условно заморожено, это не имеет никакого значения: «факела горят всегда» и «принцесса будет ждать вас все выходные».

 

Но иногда это очень важно: например, в играх с открытым миром, где события могут происходить отдельно от игрока.

 

Хронология и события

Если некое королевство существует тысячу лет, в нем могут быть династии. Но если королевство создано недавно неким успешным лидером, то упоминание «столетних династий» будет смотреться нелепо. Чтобы избежать таких ошибок и составить памятку самому себе и команде, сценарист создает базовую хронологию. Это еще не лор, но уже начало работы над ним.

 

Парадоксы

Есть ли во вселенной путешествия во времени, «парадокс близнецов» и тому подобное? Если да — нужно сразу описать, как они работают и к каким приводят последствиям.

 

Пространство

Измерительная система

Кроме расстояния, добавляем способы измерения массы, если она будет важна по сюжету.

 

Имена собственные

На этом же этапе прописываем все названия, чтобы не путаться в дальнейшем.

 

Размеры мира

Речь не о технических аспектах, а о масштабах мира для его обитателей — это остров 5х5 или целая планета?

 

Способы перемещения и скорость

Здесь важно указать все возможные варианты. Игрок может их не увидеть, но узнать о них из игровой истории — это придаст глубины. К тому же, разнообразие может быть ценным для игровой механики.

 

При необходимости, в сеттинг добавляют подробное описание логистики, транспортных систем и других нюансов.

 

Заполнение пространства

На этом этапе важна не конкретная топология, а само понимание, в каких условиях происходят события: климат, радиация или магическое излучение, если это имеет значение.

 

Проходит действие в астероидных полях или фэнтезийном городке с подземными тоннелями — все это нужно описать, не упуская серьезных деталей.

 

Сущности

В этом пункте мы описываем не только главных героев, а всех активных сущностей, которые могут встретиться в игровом мире как напрямую, так и просто упоминаться в игровой истории.

 

Конечно, всех до единого описать нереально, поэтому на спонтанных или фоновых персонажей можно закрыть глаза. Главное — не совершить большую ошибку — это когда у сценариста в голове важная информация есть, а в сеттинге — нет. На вопрос «кто и какие?» нужно отвечать очень подробно. С учетом биологии, истории, культуры, социально-политического устройства, экономики, базовых конфликтов.

 

Не нужно готовить трактат по каждому пункту — достаточно ограничиться общеизвестными понятиями, ключевыми элементами и их отличиями от привычной / другой реальности.

 

В противном случае может случиться такая ситуация. Сценарист держал в голове, что в игровой вселенной летать на крыльях невозможно. Вот совсем никак. Придумал, а описать забыл. И художники нарисовали потрясающих птичек, бабочек, дракона на заднем плане. Красиво и под фэнтэзи подходит. Однако, у сценариста и геймдизайнера работа поломана — все не так.

 

Описание сущностей — огромная работа, и на нее нужно закладывать много времени. Ведь они должны быть интересными, разнообразными, непротиворечивыми и с изюминкой.

 

Технологии

Еще один необъятный вопрос, если закапываться в него с головой, —  «как?».

 

В этом пункте нужно описать совокупность возможностей, которые доступны сущностям игровой вселенной. На перечисление всех уйдут годы работы, поэтому главное на этом этапе — описывать самое важное и очень кратко.

 

Здесь раскрываются методы, которые персонажи используют для взаимодействия с миром: что и как производится, добывается и используется. Технологии, ресурсы, магия — от добычи металлов до применения в бою мечей из этих металлов.

 

Типичные ошибки в создании сеттинга

Закапывание в детали

Сеттинг — не книга и не игровой лор. Избыточная детализация и уход от темы — минусы по всем фронтам:

  • Тексты получаются неподъемными — их никто не читает;
  • Времени на создание уходит слишком много;
  • Компания тратит деньги на ненужную работу.

 

Поэтому: кратко и по делу.

 

Хаос и противоречия

Такое обычно случается, когда автор увлекается одной стороной сеттинга и забывает о проработке других. И однажды может оказаться, что персонаж даже родиться не мог, когда происходили события, в которых он участвует.

 

Лечение симптомов, а не болезни

Точечное исправление противоречий и путаницы — бесполезная трата времени, если главная неувязка в большом вопросе. Прорабатывать сеттинг нужно от общего к частному, а не наоборот.

 

Размытые формулировки

В сеттинге нет места предположениям и вероятностям. «Возможно, скорее всего, наверное», а также намеки, загадки и недоговорки — это удел сюжетов. Любой, кто читает сеттинг, должен точно знать, что происходит.

 

«А давайте!»

Бездумное введение нового, скорее всего, только испортит результат. «А давайте сделаем огромных человекоподобных роботов — они будут топтать танки» — в игре о временах Второй Мировой это будет выглядеть нелепо.

 

Такие предложения чаще поступают извне: от продюсера, художника, маркетолога. И прежде, чем добавить в сеттинг, их нужно тщательно проверить на «совместимость» с уже написанным.

 

Хороший сеттинг — плохой сеттинг

Мы разобрались, из каких элементов состоит сеттинг и как не допустить типичных ошибок. Но как оценить свою работу — удачный сеттинг получился или не очень?

 

Начнем с того, что плохих сеттингов не существует. Есть недоработанные или просто такие, которые почему-то «не зашли». На самом деле спрогнозировать какие-то результаты невозможно — на успех финального продукта влияет множество факторов, в том числе везение.

 

Подробнее разберем известные примеры.

 

Angry Birds

Скажи кто-то, что игроку придется стрелять из рогатки птицами по свиньям, которые прячутся в домиках, и... Количество желающих поиграть резко сократилось бы. Однако игра очень успешна.

 

Сам сеттинг цельный и сам себе не противоречит. Да еще и позволяет интегрировать элементы других сеттингов, что развивает весь продукт. Во многом это возможно благодаря человеческому свойству адаптироваться к вымышленной вселенной и ее «выходкам». 

 

Warcraft

Успех вселенной Blizzard был обеспечен качественным фундаментом: популярные фэнтезийные паттерны людей и орков, оригинальное использование стимпанковских компонентов и концепция «разных миров», которая позволяет развивать мир с 1994 года.

 

SkyForge

Сюда разработчики впихнули все — магию, высокие технологии и даже божественную силу. Таким образом они попытались угодить любителям совершенно разных жанров, а результате получился сложный и во многом непонятный мир.

 

Doom

Что в первой игре 1993 года, что в последней части 2020 некий пехотинец с довольно странным набором оружия воюет с демонами из ада. Попытка сделать сюжет не увенчалась успехом, поэтому шутер остается каноническим примером хорошей игры с непроработанным сеттингом.

 

Как определить успех сеттинга

Главный критерий — это количество фанфиков. Серьезно. Насколько сеттинг стимулирует других людей создавать рисунки, рассказы, книги или даже фильмы — настолько его можно считать удачным.

 

И само наличие фанатов — тоже критерий успеха. Причем, не всегда успех игры и сеттинга взаимосвязан. Может случиться, что игра не очень, а вот игровой мир покорит миллионы. А может быть наоборот.

 

Чек-лист по созданию крутого сеттинга:

  1. Лучшая идея — та, которую реализовали. Пока сеттинг остается задумкой, о нем никто никогда не узнает. Первый шаг к крутому сеттингу — начать над ним работу и продолжать, пока он не будет завершен.
  2. Обсуждение — ключ к интересу. Делись с друзьями и близкими своими идеями, слушай их мнение — это может помочь улучшить задумку.
  3. По порядку. Возьми за основу методы из этой статьи и работай по порядку: сначала описывай время, затем пространство, а потом уже «вкусное». Даже если хочется описывать особенности магических ритуалов орочьих племен: без ответов на основные вопросы сеттинг однажды забуксует и ты рискуешь потерять мотивацию.
  4. Экспериментируй. Не бойся заимствовать, скрещивать идеи и жанры, брать готовые идеи из жизни и настоящей истории. Но сперва лучше очерти границы сеттинга, ответив на базовые вопросы.
  5. Не текстом единым. Иногда приходится рисовать карты и чертить схемы, или даже рисовать какие-то готовые элементы. Это обязательно! Даже если ты не художник — изобрази схематически.

 

Качественный сеттинг в хорошо реализованной игре синергично усиливают и дополняют друг друга. И в результате появляется настолько естественный и достоверный мир, что нам кажется, будто так и должно быть. И это верно: так и должно быть.

 

Теперь ты можешь смотреть на любимые тайтлы под другим углом — замечать несостыковки или удачные решения. А может даже возьмешься за работу над собственным игровым миром, в чем мы желаем удачи!