Ловушки, квесты и трофеи: как нас удерживают видеоигры
Ловушки, квесты и трофеи: как нас удерживают видеоигры
Игроки тратят кучу времени на прохождение любимой игры. Например, основной сюжет The Witcher 3: Wild Hunt занимает в среднем 53 часа. А при условии выполнения всех возможных квестов время увеличивается до 107 часов.
Есть и не такие «затяжные» игры: например, Hitman 3, который требует всего 8 часов для главной ветки повествования и двое суток — для полноценного прохождения. И главное — это время пролетает незаметно: игроки вовлечены из-за продуманных ловушек, которые поставили разработчики.
Почему мы остаемся перед монитором часами
Начиная играть, мы хотим получить удовольствие, сбежать от реального мира, почувствовать себя важными или авторитетными. Каждому свое.
Задача разработчиков — понять потребности своей целевой аудитории и удовлетворить их. При этом создать увлекательный путь к цели с обязательным поощрением в конце, чтобы закрепить положительные эмоции от прохождения и желание вернуться в игру вновь. Такого рода мотивация делиться на два типа:
Краткосрочная мотивация
Набор наград и уловок, которые побуждают пройти текущее испытание. Краткосрочную мотивацию игроков разработчики подпитывают за счет нескольких инструментов. Первый из них — награды и достижения:
- Бонусы в конце уровня (деньги, предметы, оружие).
- Коллекционные вещи (разбросанные по игровому миру, побуждают исследовать местность).
- Трофеи за достижения в игре.
- Таблица рекордов (игроку хочется чувствовать себя первым, ему нравится продвигаться вверх к топам; часто первые места вознаграждаются).
- Ежедневные бонусы (за ежедневное вхождение в игру человек получает бонусы, ценность которых увеличивается с каждым днем). Например, в The Legend of Zelda в конце каждого уровня игрок получает новое оружие, как награду.
Не всегда геймер хочет прямо сейчас ввязываться в бой, но ему сообщают: «После победы над противником ты получишь его сокровища». И тут включается интерес: что же в черном ящике?
С каждым бонусом пользователь возвращается в игру, ведь у него появляется азарт: получить все, стать лучше, сильнее, пройти уровень максимально быстро и эффективно.
Чем больше наград в игре, тем меньше вероятность, что игрок выключит компьютер. Прошел один квест — получил бонус, прошел второй — еще один. А тут и несколько очков осталось до повышения уровня, а значит можно по-быстрому пройти и третье задание.
Следующий инструмент — побочные квесты. С помощью второстепенных задач игроки получают больше наград и быстрее прокачивают персонажа. Награды обязательно должны быть ценными, иначе новая, но косметическая, экипировка никак не замотивирует пройти дополнительную миссию.
Ролевая игра Fallout 2 выстроена так, что практически каждый квест можно отнести к второстепенным. Но от выбора игрока меняются внутриигровые взаимодействия — например, диалоги.
В Horizon: Zero Dawn игрок попадает в постапокалиптический мир, где с помощью побочных квестов он по крупицам находит разгадку: узнает, что случилось с миром. Умело созданная интрига мотивирует изучать вселенную и выполнять второстепенные миссии. Игровое время для пользователя растет.
Еще один инструмент — левел-дизайн и закрытые области. Продуманный левел-дизайн прячет в себе скрытые локации, головоломки и прочее. Геймер получает интеллектуальное удовольствие. Он чувствует себя умным и способным решить любую задачу. А если разработчики правильно настроят сложность уровня (в пределах возможностей игрока), то это ощущение усилится.
Закрытые области в игре подпитывают интерес, они как бы говорят: «Ты не знаешь, что за закрытой дверью, пройди этот квест и получи доступ, а вдруг там что-то стоящее?». Такой инструмент играет на чувстве незавершенности. Хочется открыть для себя все возможности игры.
Развитие персонажа — также довольно важный инструмент мотивации. Геймеры очень любят их прокачивать. Новые умения, возможность победить ранее недостижимых боссов — все это побуждает играть. Порой процесс настолько затягивает, что отвлекает от основных задач в игре, как, например, в The Elder Scrolls V: Skyrim. Это определенный суррогат саморазвития, только не в реальной, а виртуальной жизни, которая бывает чуточку интересней (на улицах города вряд ли встретишь дракона).
И последний инструмент — прием, похожий на «эффект Зейгарник». Это психологический эффект: человек лучше запоминает прерванные действия, чем завершенные. Для этого разработчики внедряют много побочных заданий, создают открытый мир, наполняя его коллекционными вещами. Игрок держит в голове несколько задач: в соседнем городе незавершенный квест, у кузнеца хорошо бы купить меч, чтобы победить вон того стражника и попасть в подземелье, еще лут продать нужно и пойти в лес — насобирать трав для зелья. Игровое время увеличивается, частота возвращения в игру — тоже.
Хороший пример краткосрочной мотивации — лайки в Death Stranding. Игрок получает их за доставку груза, может лайкать постройки других игроков. Таким образом пользователь получает поощрение от реальных людей за свой труд. Лайки становятся «наркотиком», хочется больше получить одобрения.
Важно помнить, что краткосрочная мотивация работает до тех пор, пока игрок получает награду (бонусы, новую информацию). Используя только ее, разработчики не сделают игру затягивающей.
Долгосрочная мотивация
Побуждает игрока пройти игру до конца. Главный инструмент в этой категории — сюжет. Грамотно выстроенная история, интрига, которая создает множество вопросов в головах геймеров и обещает дать на них ответы, толкает игрока продвигаться дальше по уровню.
Здесь сценаристу важно корректно прописать мотивацию персонажа. Идеально, если она совпадает с потребностями игрока и вызывает эмоциональный отклик. Например, в игре есть виртуальный напарник, друг, боевой товарищ, к которому геймер неосознанно успевает привязаться.
И внезапно его похищают, он в опасности. Желание спасти будет естественным и сильным. К тому же, это направит игрока по нужному для разработчиков пути.
Хороший сюжет позволяет не использовать некоторые инструменты краткосрочной мотивации. Он сам по себе мотивирует играть, чтобы узнать: чем же закончиться история? Отличный пример — Valiant Hearts: The Great War. Действие игры происходит в сеттинге Первой мировой войны, а главных героев одновременно четыре. Каждым нужно поиграть, узнать его историю и трагедию, чтобы в конце эти люди странным образом встретились.
Разработчики должны умело вплетать интригу в повествование. В The Walking Dead игрокам нужно думать над каждым ответом в диалоге, иначе они могли получить надпись «Он [персонаж] это запомнит». Фраза явно не сулит ничего хорошего, и теперь пользователь заинтригован: что случится дальше?
Еще одна мотивация — победа над крутым боссом. Например, Вергилия из Devil May Cry 3: Dante’s Awakening главному герою придется победить трижды за всю игру, и каждый бой будет захватывающим. Более того, Вергилий развивается вместе с Данте, и становится сильнее при каждой встрече.
Состояние потока
Чтобы игрок как можно дольше оставался перед экраном, он должен попасть в состояние потока — полное вовлечение в процесс. Поток сам по себе — мотивационный фактор. Для него нужно соблюдение некоторых условий:
- понятная цель;
- чувство контроля над ситуацией;
- совпадение требований и умений.
Задание должно быть в зоне ближайшего роста игрока. Иначе он будет разочарован, что не может пройти уровень, и закроет игру. В тоже время, задача не должна быть слишком простой, иначе игрок попросту заскучает. Соблюдать такой баланс непросто, но он гарантирует результат: игра становится затягивающей.
Действительно захватывающие игры
Помимо The Legend of Zelda и серии Souls, есть и другие надолго затягивающие игры.
Death Stranding
Постапокалиптический сеттинг: мир после большой катастрофы. Главными героями становятся обычные курьеры, которые доставляют посылки из пункта А в пункт Б. Важно, чтобы посылка не помялась, только сделать это сложно: в пути постоянно встречаются мародеры и духи умерших. Игра увлечет не только закрученным сюжетом, но и отличной рисовкой: мир выглядит максимально реалистично.
Animal Crossing: New Horizons
Игрок попадает на остров с антропоморфными животными, где ему нужно обустроить свой дом. Игра привязана к реальному времени, времена года меняются, за жилье нужно платить ипотеку. А еще игрок может закупать акции на внутриигровой бирже.
Серия игр Monster Hunter
Фэнтезийный мир, в котором игроку нужно охотиться на фантастических животных. Игра отличается продуманным интересным сеттингом и множеством дополнений. Здесь есть эффект «пройти до конца», ведь хочется поймать всех монстров.
Игры-провалы по части мотивации
The Crew
Большинство крутых машин в игре стоят немало, поэтому приходится раз за разом проходить однотипные миссии, чтобы накопить денег. У игры интересная система настройки, которая позволяет одну машину полностью переформатировать в другую.
Но неудачная механика самой игры все портит. Машины будто приклеены к дороге, что ощущается в каждом движении. Противники всегда сильнее, даже если их средства передвижения явно не дотягивают.
Soma
Рутина портит интересное начало. Много часов нужно прятаться и ходить по однотипным коридорам, которые к тому же сопровождаются прохождением неинтересных и несложных головоломок. Даже обещанный «крышесносный» финал не спасает ситуацию, и закрыть игру хочется спустя пару часов.
Prototype 2
Основная проблема — скучные миссии. Вторая часть игры — как бы попытка дорассказать историю, которую уже давно закончили. Многие игроки сходятся во мнении, что продолжение не нужно было.
Что должно быть в игре, чтобы игрок не потерял мотивацию?
- Поощрение пользователя за любое достижения. Награда должна быть ценной и значимой в игре, иначе инструмент не сработает.
- Интрига, закрытые локации, недоступные квесты подпитывают интерес, вызывают азарт.
- Монстры, с которыми в начале игры было сложно справиться. Геймеру нужно всегда показывать, что он стал сильнее, чем был некоторое время назад.
- Продуманная структура из разнообразных квестов (основных и дополнительных) увеличит пребывание пользователя в игре. Важно, чтобы каждая миссия сопровождалась чем-то полезным: бонусы, уникальный лут, раскрытие истории и сеттинга игры.
- Сильные боссы, которых хочется победить, чтобы доказать свою силу. Нельзя делать их чересчур сильными. Если игрок почувствует свою слабость и неспособность победить, он уйдет в другой проект. Все в меру.
При создании мотивационной системы всегда нужно учитывать потребности и особенности своей целевой аудитории. Любой инструмент поддержания мотивации станет рабочим, если он мастерски и логично вписан в мир игры.
Источники
Как мотивировать игрока исследовать игровой мир
Создание системы мотивации для вовлечения и удержания игрока
Мы нашли самые затягивающие и качественные игры на период самоизоляции
The Crew — скучная ММО с машинками
ТОП 12 самых скучных игр с хорошими оценками
Способ определения мотивации игрока
Так сколько же мы тратим на игры
Сколько часов ты потратил на игры
3 урока нейромаркетинга от разработчиков игр
Почему квесты и достижения убивают тягу к экспериментам: внутренняя и внешняя мотивация в играх
Как заставить сюжет и геймплей дополнять друг друга
Геймплей игры: как мотивация главного героя влияет на погружение
Книжный иллюстратор: чем занимается, сколько зарабатывает и как им стать
Рассказываем об увлекальной профессии книжного иллюстратора: история, стили, инструменты, обучение и многое другое.