Рендер имеет несколько определений, в зависимости от контекста это означает:
- процесс получения 2D-изображения объекта с помощью 3D-программы;
- этап финальной детализации рисунка;
3D
В 3D пакетах после загрузки объекта в сцену, программа берет точку наблюдения и просчитывает физические свойства объекта, расположение, материал, освещение, тени и прочее. Обработав данные, программа создает 2D-картинку.
Различают два типа рендера:
- В реальном времени — применяется в играх, когда картинка формируется в данный момент. Игровому движку необходимо рендерить не менее 20-25 кадров в секунду, чтобы картинка выглядела плавно. Основная нагрузка при этом ложится на видеокарту.
- Предварительный — используется в мультипликации, при создании спецэффектов к фильмам, анимации и так далее. Когда требуется высокое качество или фотореализм. Соответственно, картинка рендерится длительное время. В отличие рендера в реальном времени, при её создании больше нагружается центральный процессор
Движки для рендера также зачастую встроены в программы для работы с 3D, например в Maya, 3ds Max, Blender, Cinema 4d.
2D
Слово рендер также применяется 2D художниками, но немного в другом значении.
В рисовании рендер — это финальный этап детализации рисунка. Отрисовка, покраска, проработка микро поверхности и материалов. То есть, художник делает с рисунком всё то, что и 3D программа при рендере, только вручную.
На правдоподобность рендера влияет проработанность материалов, уровень детализацииа, а также качество прорисовки света. Общий уровень детализации определяется по наименьшим деталям.
Источники:
Рендер (Рендеринг) — что это такое, как работает и зачем нужен в 3D, видео и играх
Первое занятие курса "2D-рендер от А до Я"
Что такое рендеринг? И что такое рендер? Словарь разработчиков компьютерных игр
Как нами манипулируют: психологические крючки в free-to-play играх
Что заставляет нас раз за разом возвращаться в игру? Будь то «три в ряд», MMORPG или симулятор — мы часто сталкиваемся с однообразием заданий, фармы, механик. Ежедневные посещения часто упираются в выполнение рутинных дейликов и повторения одних и тех же действий с минимальными вкраплениями новизны.
Почему мы продолжаем делать это? Более того, почему мы готовы платить — за новый скин, за дополнительную энергию или временный буст? Всему виной — желание нашего мозга двигаться по пути наименьшего сопротивления, из-за которого мы то и дело попадаемся на психологические крючки. Этим и пользуются разработчики.
В любой монетизации можно увидеть лечение боли или продажу удовольствия, о которых мы говорили в предыдущей статье. Разберемся на реальных примерах.