Снежные горы и туман, расстилающийся по мрачной местности... Нашему взору предстает заброшенное поселение с едва уцелевшей церквушкой. Куда исчезли все люди и почему оставили эту местность? Эту тайну нам раскроет Андрей Петрукович — создатель фанмэйд синематика, посвященному игре Diablo 4 от студии Blizzard.


 

Об авторе

Андрей Петрукович — белорусский CG художник-фрилансер из Минска. Его основной специализацией является визуализация и моделирование в 3D. Путь к работе мечты был тернист, однако спустя более чем десятилетие Андрей наслаждается своим хобби, которое переросло в приносящее доход занятие.

 

Как и у многих художников, все началось с приходом Photoshop в нашу жизнь. Он открыл полет фантазии для большинства творческих натур. Изначально Андрей создавал в нем фотообои для рабочего стола.

 

«Я считал, что это очень важно и круто — иметь свои обои на компе. Потом открыл для себя различные сайты, где можно выкладывать свои работы, вроде Wallpapers и Deviantart.»

 

Примеры первых фотообоев за авторством Андрея
Примеры первых фотообоев за авторством Андрея

 

После Photoshop очередь дошла до освоения 3D Studio Max. Для новичков эта программа довольно сложная, но в конце нулевых по 3D моделированию было мало инструментов. Андрей долгое время не мог понять, как улучшить качество его моделей.

 

Одни из первых работ Andrei Pretrucovich в 3Ds Max
Одни из первых работ Andrei Pretrucovich в 3Ds Max

 

Он осознавал, что у него низкий уровень и стоящей работы ему не видать, поэтому на время забросил это дело. Следующим камнем преткновения стал веб-дизайн. Андрей собрал портфолио и устроился в одну из минских студий.

 

Поработав веб-дизайнером несколько лет, он попытал счастье и попробовал сменить сферу деятельности на игровую индустрию. Первый опыт в компании Wargaming был ещё до World of Tanks, тогда он отправил тестовое задание и его успешно приняли. 

 

После 7 лет работы веб-дизайнером, продолжая рисовать для себя, Андрей вышел на тот уровень, который позволил ему устроится профессиональным художником.На протяжении 13 лет он успел поработать не только в разных студиях, но и в разных индустриях:

 

  • 2008-2010 — Web Designer в компании abiatec (разработка веб-сайтов и мобильных приложений);
  • 2010-2013 — Web Designer в IT-компании SoftConveyer (разработка программного обеспечения на заказ);
  • 2013-настоящее время — CG Artist в компании Game Stream/Wargaming (разработка компьютерных игр)

 

Мы рассмотрим одну из его последних работ, которая была опубликована на Artstation: Diablo 4 Cinematic Fan Made. Разберем использованные программы, модели, референсы и, конечно, творческий процесс стоящий за разработкой. 

 

Diablo 4 Cinematic Fan Made — Вдохновение

Основным источником вдохновения стал трейлер Diablo 4 от 2019 года. В нем показаны события, происходящие через множество лет после финала третьей части Diablo, когда миллионы человек были уничтожены деяниями Небес и Ада. Главной героиней стала Лилит — демон и королева суккубов, дочь Мефисто.

 

Демон Лилит из Diablo 4
Демон Лилит из Diablo 4

 

«Мне очень понравилась атмосфера серости и безысходности в начальных кадрах. Захотелось сделать что-то похожее.» 

 

Он не рассчитывал делать большой проект — про раскадровку и сюжет не было и речи. Однако все получилось совсем наоборот, поэтому процесс во многом сильно затянулся. Андрей советует изначально планировать работу: составлять мудборд,  оформлять скетчи и основные шоты. Так работать намного легче и плодотворнее.

 

Скриншот Diablo 4 - Official Announcement Cinematic Trailer
Скриншот Diablo 4 - Official Announcement Cinematic Trailer

Первые шаги

Изначально был выстроен общий ландшафт и большие формы для окружения. Ландшафт был сгенерирован  в Gae и доработан в Unreal Engine 4. Для покраски ландшафта использовался материал от MAWI, в котором были заменены растительность и текстуры. При сборке скал и валунов помогли камни из пака от Brushify (Moorlands). 

 

Создание камней и скал из базовых форм

Создание камней и скал из базовых форм
Создание камней и скал из базовых форм

 

Когда общая композиция была выстроена, Андрей постепенно заменил эти камни другими моделями. Для этого пригодились ассеты от Quixel Bridge. Текстуры фотосканов также дорабатывались в Quixel Mixer. Такая же последовательность действий соблюдалась при проектировании болванок зданий и других построек.

 

Текстурирование камней
Текстурирование камней

 

 

 

Андрей собирал черновые шоты для синематика. Было много итераций и переделок. Изначально планов на сюжетный синематик не было, поэтому остались локации, которые так и не вошли в итоговый ролик.

 

Анимация и персонажи 

Летающая ворона — это готовый ассет из маркетплейса. А вот с Лилит пришлось прибегнуть к разным уловкам. Полноценно создавать персонажа не было уже ни сил, ни возможности. Именно поэтому за основу была взята модель из MIXAMO, ей были добавлены рога и изменена геометрия головы.

 

Фан-арт Лилит на основе из концепта, который нарисовали для трейлера, использовался как текстура на готовую модель.

 

Быстрое создание персонажа Лилит
Быстрое создание персонажа Лилит

 

Дополнительный софт

Один из второстепенных софтов, которые использовались в работе — Gaea.

«Сейчас для меня это основной генератор ландшафтов, в нём я сделал большие горы на фоне, и форму для основного пейзажа. » 

 

Mixamo — сервис для автоматического рига персонажей и последующей анимации из готовых библиотек. Его Андрей использовал для анимирования Лилит.

 

Brushify и MAWI — библиотеки материалов, заготовок моделей и различных скриптов, которые помогают быстро собирать стартовую сцену. На текущий момент это одни из лучших архивов автоматериалов для ландшафта по удобству использования.

 

Мы поинтересовались, какое железо использует Андрей в своей работе, и насколько хорошо оно тянет рендер и проектирование:

 

При работе над сценой я использовал такую сборку: i7-8700K, RAM 32gb, RTX 2080Ti. Работать было комфортно, но под конец стало подтормаживать.

Андрей Петрукевич

 

Нужно учитывать, что оптимизация была минимальная и при ее полноценном использовании данную сцену это железо вполне потянет. 

 

Экономия времени и сил

Андрей не очень любит моделировать предметы, поэтому всегда старается избегать этого, если выпадет возможность. Для этой сцены он смоделировал и затекстурил церковь, крест и колокол. Церковь, в последующем, была доработана мелкими деталями из моделей Megascans. С нуля моделировались также горы и развевающиеся флаги.

 

Модели церковного креста и колокола 
Модели церковного креста и колокола 

 

Интересная история произошла с телегой, которая присутствует в кадре. Эту модель Андрею подарил художник с Artstation.

 

«Он просто постучался в личку и говорит: “У тебя клёвый синематик намечается, а у меня есть моделька, может подойдёт?”. И вот она отлично подошла, как я считаю.»  

 

Атмосфера и цветокоррекция

Атмосфера и окружение в синематике взяты из оригинального трейлера. Цветокоррекция производилась в Photoshop (LUT файл, который перекидывался в UE4), а также частично в Adobe Premiere Pro, когда монтаж ролика подходил к завершению. 

 

Для формирования атмосферы использовалось большое количество плейнов с наложенной текстурой тумана (в том числе и облака, которые нависают над горами). Плейн — это плоскость, на которой лежит материал с альфой облака или тумана. Этот материал рассчитывает псевдо глубину в прозрачности и постепенно усиливается, в зависимости от расстояния. 

 

Советы

В основном Андрей обучался всему сам: смотрел уроки, пытался копировать работы других художников. В начале пути информации о 3D практически не было и он делал все самостоятельно. Именно поэтому сейчас тяжело даются видео-уроки — хочется разобраться во всем самостоятельно. Однако, Андрей Петрукович никому не советует повторять его собственный путь. 

 

«Сейчас за пол года можно совершить рывок, на который у меня ушло много лет.» 

За всё время он прошел два курса, оба на тему mattepaint. Также, полноценный рост пошел после устройства в Wargaming, работа в окружении профессионалов своего дела — очень хороший способ прокачаться. 

 

Итоги

Проработанность деталей, динамический свет, расстановка камер, цветокоррекция, глубина кадра и подбор звуков позволили создать напряженную и загадочную атмосферу видеоролику.

 

Чтобы создать работу такой сложности Андрей советует продумывать работу на начальном этапе: собирать референсы, делать раскадровки. Это поможет не растянуть создание картины на долгое время, как получилось у него самого.

 

Не стоит прятать свой арт в процессе создания. Автору очень помогла публикация WIP-ов в социальных сетях. Благодаря этому он получил немало советов, в том числе от коллег. Советуем тебе поступать также и не забрасывать творения на полпути! 

 

 

 

Источники:

1. «Diablo 4 - Official Announcement Cinematic Trailer | Blizzcon 2019»

  1. «Состоялся анонс Diablo IV: показан кинематографический трейлер»
  2. «ArtStation - Andrei Petrukovich»

 

Соцсети художника:

Artstation
Instagram