Андрей Петрукович. Создание синематик сцены по Diablo 4
Андрей Петрукович. Создание синематик сцены по Diablo 4
Снежные горы и туман, расстилающийся по мрачной местности... Нашему взору предстает заброшенное поселение с едва уцелевшей церквушкой. Куда исчезли все люди и почему оставили эту местность? Эту тайну нам раскроет Андрей Петрукович — создатель фанмэйд синематика, посвященному игре Diablo 4 от студии Blizzard.
Об авторе
Андрей Петрукович — белорусский CG художник-фрилансер из Минска. Его основной специализацией является визуализация и моделирование в 3D. Путь к работе мечты был тернист, однако спустя более чем десятилетие Андрей наслаждается своим хобби, которое переросло в приносящее доход занятие.
Как и у многих художников, все началось с приходом Photoshop в нашу жизнь. Он открыл полет фантазии для большинства творческих натур. Изначально Андрей создавал в нем фотообои для рабочего стола.
«Я считал, что это очень важно и круто — иметь свои обои на компе. Потом открыл для себя различные сайты, где можно выкладывать свои работы, вроде Wallpapers и Deviantart.»
![Примеры первых фотообоев за авторством Андрея](https://artcraft.media/uploads/editor/%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%B9%20%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87%20%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E/image8.jpg)
После Photoshop очередь дошла до освоения 3D Studio Max. Для новичков эта программа довольно сложная, но в конце нулевых по 3D моделированию было мало инструментов. Андрей долгое время не мог понять, как улучшить качество его моделей.
![Одни из первых работ Andrei Pretrucovich в 3Ds Max](https://artcraft.media/uploads/editor/%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%B9%20%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87%20%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E/image4.jpg)
Он осознавал, что у него низкий уровень и стоящей работы ему не видать, поэтому на время забросил это дело. Следующим камнем преткновения стал веб-дизайн. Андрей собрал портфолио и устроился в одну из минских студий.
Поработав веб-дизайнером несколько лет, он попытал счастье и попробовал сменить сферу деятельности на игровую индустрию. Первый опыт в компании Wargaming был ещё до World of Tanks, тогда он отправил тестовое задание и его успешно приняли.
После 7 лет работы веб-дизайнером, продолжая рисовать для себя, Андрей вышел на тот уровень, который позволил ему устроится профессиональным художником.На протяжении 13 лет он успел поработать не только в разных студиях, но и в разных индустриях:
- 2008-2010 — Web Designer в компании abiatec (разработка веб-сайтов и мобильных приложений);
- 2010-2013 — Web Designer в IT-компании SoftConveyer (разработка программного обеспечения на заказ);
- 2013-настоящее время — CG Artist в компании Game Stream/Wargaming (разработка компьютерных игр)
Мы рассмотрим одну из его последних работ, которая была опубликована на Artstation: Diablo 4 Cinematic Fan Made. Разберем использованные программы, модели, референсы и, конечно, творческий процесс стоящий за разработкой.
Diablo 4 Cinematic Fan Made — Вдохновение
Основным источником вдохновения стал трейлер Diablo 4 от 2019 года. В нем показаны события, происходящие через множество лет после финала третьей части Diablo, когда миллионы человек были уничтожены деяниями Небес и Ада. Главной героиней стала Лилит — демон и королева суккубов, дочь Мефисто.
![Демон Лилит из Diablo 4](https://artcraft.media/uploads/editor/%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%B9%20%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87%20%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E/image9.jpg)
«Мне очень понравилась атмосфера серости и безысходности в начальных кадрах. Захотелось сделать что-то похожее.»
Он не рассчитывал делать большой проект — про раскадровку и сюжет не было и речи. Однако все получилось совсем наоборот, поэтому процесс во многом сильно затянулся. Андрей советует изначально планировать работу: составлять мудборд, оформлять скетчи и основные шоты. Так работать намного легче и плодотворнее.
![Скриншот Diablo 4 - Official Announcement Cinematic Trailer](https://artcraft.media/uploads/editor/%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%B9%20%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87%20%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E/image13.jpg)
Первые шаги
Изначально был выстроен общий ландшафт и большие формы для окружения. Ландшафт был сгенерирован в Gae и доработан в Unreal Engine 4. Для покраски ландшафта использовался материал от MAWI, в котором были заменены растительность и текстуры. При сборке скал и валунов помогли камни из пака от Brushify (Moorlands).
![Создание камней и скал из базовых форм](https://artcraft.media/uploads/editor/%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%B9%20%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87%20%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E/image12.png)
Когда общая композиция была выстроена, Андрей постепенно заменил эти камни другими моделями. Для этого пригодились ассеты от Quixel Bridge. Текстуры фотосканов также дорабатывались в Quixel Mixer. Такая же последовательность действий соблюдалась при проектировании болванок зданий и других построек.
![Текстурирование камней](https://artcraft.media/uploads/editor/%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%B9%20%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87%20%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E/image14.jpg)
Андрей собирал черновые шоты для синематика. Было много итераций и переделок. Изначально планов на сюжетный синематик не было, поэтому остались локации, которые так и не вошли в итоговый ролик.
Анимация и персонажи
Летающая ворона — это готовый ассет из маркетплейса. А вот с Лилит пришлось прибегнуть к разным уловкам. Полноценно создавать персонажа не было уже ни сил, ни возможности. Именно поэтому за основу была взята модель из MIXAMO, ей были добавлены рога и изменена геометрия головы.
Фан-арт Лилит на основе из концепта, который нарисовали для трейлера, использовался как текстура на готовую модель.
![Быстрое создание персонажа Лилит](https://artcraft.media/uploads/editor/%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%B9%20%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87%20%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E/image10.png)
Дополнительный софт
Один из второстепенных софтов, которые использовались в работе — Gaea.
«Сейчас для меня это основной генератор ландшафтов, в нём я сделал большие горы на фоне, и форму для основного пейзажа. »
Mixamo — сервис для автоматического рига персонажей и последующей анимации из готовых библиотек. Его Андрей использовал для анимирования Лилит.
Brushify и MAWI — библиотеки материалов, заготовок моделей и различных скриптов, которые помогают быстро собирать стартовую сцену. На текущий момент это одни из лучших архивов автоматериалов для ландшафта по удобству использования.
Мы поинтересовались, какое железо использует Андрей в своей работе, и насколько хорошо оно тянет рендер и проектирование:
При работе над сценой я использовал такую сборку: i7-8700K, RAM 32gb, RTX 2080Ti. Работать было комфортно, но под конец стало подтормаживать.
Андрей Петрукевич
Нужно учитывать, что оптимизация была минимальная и при ее полноценном использовании данную сцену это железо вполне потянет.
Экономия времени и сил
Андрей не очень любит моделировать предметы, поэтому всегда старается избегать этого, если выпадет возможность. Для этой сцены он смоделировал и затекстурил церковь, крест и колокол. Церковь, в последующем, была доработана мелкими деталями из моделей Megascans. С нуля моделировались также горы и развевающиеся флаги.
![Модели церковного креста и колокола](https://artcraft.media/uploads/editor/%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%B9%20%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87%20%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E/image2.png)
Интересная история произошла с телегой, которая присутствует в кадре. Эту модель Андрею подарил художник с Artstation.
«Он просто постучался в личку и говорит: “У тебя клёвый синематик намечается, а у меня есть моделька, может подойдёт?”. И вот она отлично подошла, как я считаю.»
Атмосфера и цветокоррекция
Атмосфера и окружение в синематике взяты из оригинального трейлера. Цветокоррекция производилась в Photoshop (LUT файл, который перекидывался в UE4), а также частично в Adobe Premiere Pro, когда монтаж ролика подходил к завершению.
Для формирования атмосферы использовалось большое количество плейнов с наложенной текстурой тумана (в том числе и облака, которые нависают над горами). Плейн — это плоскость, на которой лежит материал с альфой облака или тумана. Этот материал рассчитывает псевдо глубину в прозрачности и постепенно усиливается, в зависимости от расстояния.
Советы
В основном Андрей обучался всему сам: смотрел уроки, пытался копировать работы других художников. В начале пути информации о 3D практически не было и он делал все самостоятельно. Именно поэтому сейчас тяжело даются видео-уроки — хочется разобраться во всем самостоятельно. Однако, Андрей Петрукович никому не советует повторять его собственный путь.
«Сейчас за пол года можно совершить рывок, на который у меня ушло много лет.»
За всё время он прошел два курса, оба на тему mattepaint. Также, полноценный рост пошел после устройства в Wargaming, работа в окружении профессионалов своего дела — очень хороший способ прокачаться.
Итоги
Проработанность деталей, динамический свет, расстановка камер, цветокоррекция, глубина кадра и подбор звуков позволили создать напряженную и загадочную атмосферу видеоролику.
Чтобы создать работу такой сложности Андрей советует продумывать работу на начальном этапе: собирать референсы, делать раскадровки. Это поможет не растянуть создание картины на долгое время, как получилось у него самого.
Не стоит прятать свой арт в процессе создания. Автору очень помогла публикация WIP-ов в социальных сетях. Благодаря этому он получил немало советов, в том числе от коллег. Советуем тебе поступать также и не забрасывать творения на полпути!
Источники:
1. «Diablo 4 - Official Announcement Cinematic Trailer | Blizzcon 2019»
Соцсети художника:
Что происходит с героями художественных произведений после концовки и как это влияет на восприятие зрителя
Рассматриваем последствия действий персонажей художественных произведений, их жизнь после завершения произведения и виды концовок как художественный прием