Развитие жанра киберпанк: как из книг он перебрался в игры и комиксы
Развитие жанра киберпанк: как из книг он перебрался в игры и комиксы
Рассказываем, как киберпанк распространился на многие ветви современного искусства.

Киберпанк — жанр научной фантастики, который с каждым годом обретает все большую популярность у аудитории. Его называют жанром-предупреждением, потому что в основе лежат истории о недалеком будущем, в котором развитие технологий не улучшило жизни людей, а наоборот обнажило их пороки.
«Высокие технологии и жалкая жизнь», — так охарактеризовал жанр критик Гарднер Дозуа. Произведения в этом сеттинге являются своеобразным протестом против глобального технологического прогресса, который по мнению авторов, отодвигает человека на второй план.
Истоки и развитие киберпанка в США
История киберпанка в США началась с литературных произведений. В 80-х годах научная фантастика плавно теряла популярность, жанр нуждался в новых подходах к творчеству. И в 1984 году вышел роман «Нейромант» Уильяма Гибсона, в котором автор впервые вывел концепцию киберпанка, тем самым перезагрузив научную фантастику.
Писатель выделил несколько элементов, без которых произведение не может называться киберпанком. Среди них: виртуальная реальность, искусственный интеллект, транснациональные компании, генная инженерия, киберпространство.
А за два года до выхода романа вышел фильм Ридли Скотта под названием «Бегущий по лезвию». В этой картине авторы первыми изобрели особенный визуал киберпанка, ключевыми элементами которого стали гигантские небоскребы, огромное количество голографической рекламы, микс восточной и западной культур.
Фильм сняли по мотивам фантастического романа Филипа Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?». Книга была выдана еще раньше — в 1968 году, и стала одной из предтечей будущего жанра киберпанк.

После фильма «Бегущий по лезвию» грянула череда картин в этом жанре. Каждая из них постепенно популяризировала киберпанк среди массового зрителя. Среди этих фильмов: «Матрица», «Робокоп», «Трон», «Искусственный разум», «Элизиум», «Вспомнить все».
Киберпанк в Японии
Помимо Америки, киберпанк также стремительно развивался в Японии. Андеграундные картины начали появляться после 1980-го года и имели мало общего с традиционным киберпанком, в них скорее освещали проблемы индустриализации, а не высоких технологий.
Фильмы представляли собой смесь сюрреализма, боди-хоррора и индастриала. На становление жанра киберпанк сильно повлияли некоторые западные картины, среди которых: «Муха» Кроненберга, «Голова-ластик» Линча и «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта. Именно благодаря этим заимствованиям японские киберпанк-фильмы имеют фирменную сюрреалистичность.

Каноничный сюжет этих картин строится на чудовищных метаморфозах персонажей, а особенно главного героя. Действия происходят внутри индустриального окружения. В каждом из этих фильмов используются приемы экспериментального кино, часто применяется визуальный абстракционизм, нет никаких объяснений того, что происходит с сюжетом и героями. Особенной чертой жанра выступает постоянное музыкальное сопровождение агрессивной индустриальной музыкой.
В кино этого жанра раскрывают вопросы уязвимости плоти и психики, социального распада, одиночества человека в огромном мегаполисе. В список самых популярных фильмов входят: «Тэцуо, железный человек», «Взрывающийся город», «Прекрасный аналоговый мир». Чтобы понимать, что из себя представляют эти фильмы, можно посмотреть трейлер к фильму «Тэцуо, железный человек».
Параллельно фильмам развивается аниме и манга жанра киберпанк. Футуристический мир этих произведений имел много общего с западной научной фантастикой, за счет чего жанр развивался за пределами Японии.
В 1989 году выходит сверх популярное аниме «Акира», которое демонстрирует именно тот киберпанк, который мы знаем. Оно становится культовым, и в связи с этим появляются новые тайтлы, среди которых «Призрак в доспехах» и «Ковбой Бибоп».
Влияние этих произведений распространилось на мировую поп культуру: музыку, игры, фильмы. К примеру, аниме «Акира» и «Призрак в доспехах» послужили вдохновением для авторов фильма «Матрица». Также, используя наработки этих аниме, были созданы фильмы: «Начало», «Хроника», «Звездные войны». А во многих играх есть отсылки на «Акиру»: «Metal Gear», «Remember Me», «Half-life».
Роль киберпанка в изобразительном искусстве
Стилистика киберпанка широко распространилась на многие ветки медиаискусства, в том числе на комиксы и дизайн.
Первым комиксом, в котором появились нотки киберпанкового стиля, считается «Долгое завтра» Мебиуса. Проект вышел в 1975 году и оказал влияние на Уильяма Гибсона, автора романа «Нейромант». Также Ридли Скотт использовал некоторые элементы комикса в фильме «Бегущий по лезвию». Спустя много лет киберпанк в комиксах эволюционировал, с каждым годом появлялось все больше релизов. Жанр оставил свой след даже в DC, а именно в комиксе «Batman: Year 100», в котором Готэм превращается в классический киберпанк город. Там нет места для конфиденциальности граждан, а тирания властей переходит на новый уровень.
Киберпанк в дизайне также стремительно развивается, особенно начиная с 2020 года. Эстетика жанра возвращается, эту тенденцию можно отследить даже по последним популярным событиям. К примеру, выпуск Cybertruck от Илона Маска, участие звезды Матрицы Киану Ривза в прошлогодней игре «Cyberpunk 2077». В графическом дизайне также можно заметить влияние: неоновые тона вновь в моде, дизайнеры используют более смелые цветовые схемы, которые захватывают и показывают несколько тревожный взгляд на будущее.
Нарастающая популярность жанра не оставила равнодушными и современных художников. Сегодня некоторые выработали свой собственный стиль на основе стилистики киберпанка.

Николас Хайатт — концептуальный художник и художественный руководитель из Лос-Анджелеса. Владеет Bang Bang FX — студией, которая занимается концептуальным артом, работой с 3D и визуальными эффектами.
За свою карьеру он работал над многими проектами в около киберпанковой стилистике, к примеру «Halo», «Destiny», «Star Wars».

Джон Либерто — иллюстратор и концепт-художник, который наиболее известен своими работами для игровой индустрии. Свою карьеру Джон начал в 1999 году, и за это время успел поработать во множестве популярных студий, среди которых: MPC, Blur, Microsoft, 343 industries, Lucasfilms.
Работал над играми: «Gears of War», «Halo», «Battlefield». На его профиле Artstation есть множество работ в стиле научной фантастики и киберпанка.

Шинго Мацунума — японский художник и иллюстратор, работающий в стиле стимпанк и киберпанк. Работал цифровым художником и концептуальным дизайнером на ряд японских игровых студий. Но из списка его заслуг больше всего достойны внимания его личные картины, которые нашли фанатов по всему миру.
В 2015 году прошла его выставка «Место, где живут зайцероботы».
Проходила она в Санкт-Петербурге, в рамках лофтового проекта «Этажи». Посмотреть его картины можно на его профиле Deviant Art.
Кроме картин, жанр киберпанк также применяли в различных арт-проектах. MXD — это объединение российских диджитал-художников. Идея проекта — отображение действительности и обнажение насущных проблем жителей СНГ стран.
Художники занимаются созданием коллажей на социальную повестку. К примеру, недавно они выпустили серию артов, в которых переосмыслили названия популярных продуктовых сетевых магазинов. В рамках проекта они сменили их названия на «Тлен», «Дорого» и «Потерпи». Также была серия работ, где они в Photoshop убирали мусор с улиц, тем самым авторы выразили урбанистическую позицию к нынешнему состоянию городов.

Но их самым популярным проектом стала серия работ о СНГ девяностых в миксе с киберпанковым сеттингом. Цель — провести параллель между этим жанром и нашим бытом. Объясняя замысел проекта, авторы заявляют: «У нас в любом ларьке можно заплатить телефоном, при этом люди могут жить без газа и теплой воды».
Работы MXD из серии «Россия 2077». Источник: livejournal.com
Лучшие проекты игровой индустрии в сетинге киберпанка
«Deus Ex: Human Revolution»
Задолго до всем известного «Cyberpunk 2077» главной игрой в мире киберпанка считалась серия игр Deus Ex. Сюжет разворачивается в антиутопичном будущем, где главному герою придется вступить в борьбу секретных организаций за мировое господство.
Также игра славится футуристичным дизайном персонажей и окружения. Это по большей части заслуга Себастьяна Ларроуди, который в то время был главным концепт-художником студии Eidos — она работала над большинством игр серии.
Команда концептуальных художников «Deus ex: Human Revolution» оставили много ранних зарисовок проекта в свободном доступе.
Концептуальные арты персонажей «Deus ex: Human Revolution». Источник: unrealitymag.com
«Remember me»
Проект может похвастаться отличным дизайном футуристичного Парижа, и в целом прорисовкой локаций и персонажей. Также в игре нетипичная боевка, а ещё есть функция редактирования воспоминаний, которая позже появилась в «Cyberpunk 2077».
Игра признана самой недооцененной в жанре.
Арт-директором проекта стал Мишель Кох, в творческом багаже которого работа над такими играми как: серия «Life is Strange», «The Awesome Adventures of Captain Spirit», «R.U.S.E.».
Концепт-художником игры «Remember Me» стал Алекси Брикло, который также известен своей работой для фильмов вселенной Marvel. Его концепты игры «Remember Me» попали в артбук «The Art of Remember Me», который вышел в 2013 году.

«Metal Gear Rising: Revengeance»
«Metal Gear Rising: Revengeance» — это сверхбыстрый слешер в сеттинге киберпанка. Сюжет повествует о Райдене, который работает наемником частного охранного агентства. Во время одной из миссий Райден теряет руку, после чего его спасают и заменяют конечность на киберимплант. В дальнейшем сюжет будет разворачиваться вокруг Райдена и его заданий для агентства.
Над внешним видом игры трудился художник Едзи Синкава, который приложил руку практически ко всем играм серии «Metal Gear». Также он был арт-директором проекта «Death Stranding».
Ниже представлены некоторые концепт-арты и иллюстрации к «Metal Gear Rising: Revengeance».
Наработки «Metal Gear Rising: Revengeance». Источники: pinterest.com, www.siliconera.com, hardcoregamer.com
«В ілюстрацію приходять за великим коханням»: Ірина Вале про роботу ілюстраторкою, власний стиль та пошук клієнтів
Ірина Вале — українська ілюстраторка, яка називає свій стиль «криві, яскраві та смішні картинки». Вона малює обкладинки для книг, робить скетчі на весіллях та фестивалях, створює власні проекти та багато іншого. Роботи Ірини отримують престижні нагороди, їх визнають у всьому світі: цьогоріч ілюстрації художниці потрапили на Венеційській бієнале та в лонгліст конкурсу World Illustration Awards 2022.
Але до того ілюстраторці пропонували продавати сантехніку, вона рік працювала в кіоску, а свій поклик знайшла за допомогою книги. Ми поспілкувалися з Ірою і розпитали детальніше про її творчий шлях, власний стиль та способи пошуку клієнтів.