Создаем постапокалиптический мир в атмосферных черно-белых скетчах: пошаговый туториал по фотобашу
Создаем постапокалиптический мир в атмосферных черно-белых скетчах: пошаговый туториал по фотобашу
Руслан Лаптенко — концепт-художник, который работает в игровой индустрии более 4 лет. Среди его клиентов Mail.ru, Playrix, Owl Studio и другие. В туториале для ArtCraft Media Руслан рассказал о процессе создания четырех скетчей с помощью фотобаша про постапокалиптический мир. Сегодня мы публикуем первую часть и две работы автора с пошаговой инструкцией.
Фундамент
Я решил создать серию кадров, объединенных общей идеей — выживание в мире после катастрофы. В таких проектах полезно опираться на крепкий фундамент: можно взять вселенную из книги, фильма, игры или легенды. Это существенно сэкономит время. Я взял за основу вселенную «Last of us» и приправил ее любимым фильмом «Нечто» Джона Карпентера.
В начале работы продумаем примерную последовательность кадров, чтобы понять, что нужно изобразить. Как бы странно это не звучало, но продумывать приходится больше, чем рисовать. Вот примерный бриф:
- Взгляд из-за спины героя как в компьютерной игре. Это влияет на ракурс камеры и положение героя.
- Разные герои — это усилит ощущение опасности.
- Город давно разрушен, но окончательно не исчез под покровом зелени.
- Героиня открывает последствия катастрофы. Без выживших в кадре. Возможно они есть, но мы этого не видим.
- Продвижение от периферии города к центру и за его пределы.
- Будет 4 кадра: 1 кадр — героиня видит город, 2 кадр — что-то на центральной улице, 3 кадр — выходит к окраине, 4 кадр самый необычный (может быть с монстром).
1-й кадр. Вид города
Основная цель, которую я себе поставил — почувствовать атмосферу этого места и попытаться передать ее через наброски с разными героями. То есть это не сториборд в чистом виде, а идейно связанные кадры. Теперь нужно сделать тамбнейл.
Тамбнейл — это быстрая зарисовка идеи. В традиционной живописи художники называли их «миниатюрами» и рисовали на любом куске картона.
Композицию в тамбнейле можно также составить из примитивов, чтобы проследить распределение композиционных масс и наметить акценты. Я использую для этого собственную прямоугольную кисть, с неровным нижним краем без нажатия. Важно понимать какой кадр мы хотим показать. В моем случае — это открывающий кадр: масштабный, рассказывающий и погружающий зрителя во вселенную.
Будет хорошо, если описание кадра помещается в одно предложение, например: «героиня на лошади подъезжает к разрушенному городу».
После этого наступает самый интересный момент — поиск фотографий. Основное внимание стоит уделять ключевым объектам, в моем случае это: героиня, лошадь, мост, небоскребы вдали. Поиск я веду в основном через «Яндекс Картинки». Он выдает лучший результат по сравнению с Google. Сравни:
Уже на основе выделенных фотографий получилось быстро найти нужные кадры. Также удобно использовать Flickr.
Найдя подходящие фото, можно вырезать их обычным прямоугольным лассо. Очень грубо. Просто для того, чтобы проверить, подходят ли они вообще данному кадру. Я решил разнообразить окружение и добавить немного машин под мостом, а также воду, чтобы усилить воздействие времени.
Теперь нужно проверить композицию. Я взял самую простую компоновку — правило третей (область 1), и продублировав его, уменьшил, чтобы скорректировать положение героини в кадре (область 2). Несмотря на то, что наибольшая точка контраста в области 2, основной фокусный объект будет на городе. Это происходит потому, что героиня расположена на краю кадра, и наш взгляд в первую очередь останавливается на виде небоскребов.
Хороший способ для перевода в изображения в черно-белое без потери по тону — через цветопробу: «Просмотр» — «Варианты цветопробы» — «Gray Gamma 2.2». Теперь при нажатии ctrl+y ты можешь включать/выключать цветопробу. Еще одним полезным способом для черно-белого фотобаша будет создание корректирующего слоя: «Слои» — «Создать корректирующий слой». Это удобно для правки отдельных цветов, например, если ты хочешь приглушить зелень на дальнем плане, или наоборот сделать плотнее воду на среднем.
Я добавил еще немного машин, в том числе и на средний план. С их помощью решил показать просадку грунта после подтопления, и накренил одну из них капотом вниз.
Для сложных форм можно использовать инструмент «Перо» (P) и выделять через контур, потом переводить его в выделенную область. Это даст аккуратность изгиба линий. К тому же ты можешь править контур на этапе векторного выделения.
Здесь нет четкого пути. Иногда помогает удаление ненужных фрагментов через маску, иногда полезно выделить области фотографии через каналы или цветовой диапазон («Выделение» — «Цветовой диапазон»).
Может помочь также режим наложения через свойства слоя. Используй цветовые каналы и данный/подлежащий слой, чтобы убрать нужные фрагменты. Для более точного распределения нужно подвести курсор к ползунку на градиенте канала и нажать Alt. Тогда он разъединится и это создаст плавный переход.
Важно подбирать фотографии с более-менее одинаковым освещением. В моем случае — это день или время после полудня, солнце светит справа сверху.
После чистки получается заготовка без воздушной перспективы и настроения, потому что у нас приглушенная фокусная точка и отсутствие акцента в кадре. Исправим это.
Я начал с усиления по тону героини и равномерно продвигался к дальнему плану. Удобно группировать слои в папки по планам: передний, средний, дальний, небо. Это поможет быстро накидывать воздушную перспективу и точечно поправлять освещение между этим планами.
Степень разрушения небоскребов я решил показать самым простым способом — отсутствием стеклопакетов, частичным разрушением конструкций фасада. Это могло быть последствием перестрелок на этажах или актами вандализма банд. К тому же вертикаль небоскребов подчеркивается опорными конструкциями моста, что создает хороший ритм в кадре. И мне не хотелось показывать последствия землетрясений или взрывов.
После этого можно создавать воздушную перспективу. Я усилил собственные и падающие тени на переднем плане для лучшего контрастного разброса. Увел в воздушную перспективу небоскребы, но не полностью, а у основания. Как будто там стоит небольшой туман или поднялись облака пыли. Также приглушил по тону зелень перед небоскребами, а их подсветил мягким светом справа.
Немного усилил по тону небо в левой верхней части, чтобы было больше контраста на фокусной точке. Совет: соблюдай баланс между контрастом и детализацией. И то и другое при преувеличении может навредить работе.
Дополнительно можно держать референсы на освещение. Я ориентировался на освещение из концептов к «Last of us» в схожих погодных условиях.
Напоследок добавим общих мазков и растительности, чтобы усилить воздействие времени на объекты. Я подумал, что ветер мог занести семена растений на верхние части моста, поэтому расположил их там с учетом композиции. Также добавил немного шума через соответствующий фильтр. Финальный кадр:
Завершающим штрихом стали две черных полосы сверху и снизу: они придали кадру кинематографичный вид. Если набросать поверх этого кадра интерфейс, то получим готовый концепт для игры.
2-й кадр. Судно на улице.
Сюжет для второго кадра пришел практически сразу: задумка была в том, чтобы показать огромный танкер, перекрывающий улицу. Для усиления масштаба я решил показать только нос, выглядывающий из-за здания. Проверил формулировку идеи в одном предложении и остался доволен: «Судно перекрывает проспект».
Здесь достаточно простая, почти симметричная композиция. Чтобы разнообразить ее, я увел камеру немного вправо. Опять использовал несложные приемы с правилом третей для определения фокусной точки и места героини в кадре. Максимальное внимание зрителя будет на самом контрастном месте — мачте судна.
Повторяем этап с поиском фото и грубой прикидкой их в кадре. Здесь мне понадобилось поискать расположение растений и поправить свет, поэтому после нарезки я сделал оверпейнт.
Несмотря на то, что правая часть зданий находится в тени, часть отраженного света будет проникать на фасады. Поэтому мы увидим немного деталей. Чтобы лучше показать акцент на мачте, я просто высветлил фон за ней.
Поле корректировки, нарезки и правки фотографий получилась вот такая основа.
Я немного изменил просевший асфальт, чтобы создать ощущение, что он провалился из-за размытия грунта водой. После этого стал прорабатывать плановость, идя от переднего к дальнему, и постепенно добавляя растения.
Плющ слева расположен в тени, чтобы своим ритмичным покровом не задерживать взгляд зрителя. На освещенном участке я решил посадить немного кустарников и наметил прорастающую из разрушенного асфальта траву. Даже сама перспектива улицы отлично работает в качестве указателя, в конце которого мачта образует крест. Как символ чего-то не совсем приятного.
Я решил отбить передний план покосившимся фонарным столбом, и тоже направить его на корабль. Сейчас героиня не совсем читается, но мы легко это исправим на финальном этапе, когда будем накладывать свет. Также я добавил немного растений на карнизы зданий.
Общая логика посадки выглядит следующей: большие формы в тени, равномерный настил травы пробивается из асфальта, немного растений «захватывают» этажи зданий вверху. В основном это незначительная зелень, которая еще не успела полностью прорасти. После этого я разбил фонарные столбы и разрушил нижнюю часть зданий. Чтобы уравновесить пятно плюща слева, добавил немного плюща и с противоположной стороны сверху. Было бы скучно засаживать их симметрично внизу.
Я использовал поток дневного света как прожектор, которым осветил скрытую часть судна справа за зданием. Это дало хороший тоновый контраст с передним планом, выделило силуэт героини и усилило глубину кадра. Для света в основном я использовал обычный режим наложения и умножение/перекрытие для теневых областей. Мне показалось интересным добавить немного птиц для связи с водой, которая может быть неподалеку. Вдобавок они могли устроить себе гнезда на мачтах судна.
Поверх всего, корректирующем слоем из кривых я поднял яркость среднего тона в работе. Как обычно, финальным штрихом наложил немного шума и перевел его в черно-белый. Он объединяет работу, и мне нравится как она смотрится с таким эффектом. Также я добавил черные рамки сверху и снизу. И вот наш финальный кадр!
10 актуальных дополнений для Blender
Новые и обновленные аддоны для Blender. Для аниматора, моделлера, визуализатора, риггера. С Киллер-фичами и примерами применения