Ожидание VS реальность: художники о своей первой работе в геймдеве
Ожидание VS реальность: художники о своей первой работе в геймдеве
Устраиваясь на первую работу в геймдеве, можно вообразить себе воздушные замки и жестоко разочароваться. Или наоборот — накрутить себя страхами на ровном месте, но попасть в сказку.
![Ожидание VS реальность: художники о своей первой работе в геймдеве](/img/article/824x464/d9cc207796ce4c7d6e6e9a50d9563e01.jpg)
Истории бывают разными, и мы собрали пять таких рассказов от начинающих художников, которые только стартовали в геймдеве. Они поделились с нами своими впечатлениями, распорядком дня и сложностями, с которыми пришлось столкнуться.
Влада Ведмеденко, Lead 2D Location Artist в VOKI Games
VOKI Games — моя первая серьезная работа, до этого был фриланс и откровенно трешовые гейм-студии. Даже не компании, а просто группы людей, которые на квартире решили сделать игру. В таких я долго не задерживалась — невозможно работать, когда «работодатели» сами не знают, что они хотят и не ставят конкретных задач.
Сейчас я думаю, что хорошо, что я сначала попробовала плохие варианты. Теперь есть с чем сравнить. Но это понимание пришло не сразу. После неудач руки почти опустились, помогала только поддержка близких. Но я не сдалась, хотя и снизила планку — решила, если не работа, то пусть будут хотя бы курсы от компании.
Так я попала на обучение от VOKI Games. Курсы длились месяц, я прошла их с высшим баллом и меня сразу взяли на работу. Первое время я очень боялась, что не потяну.
Стремилась делать все идеально и работала часов по 10. Но чем больше вливалась в процесс, тем лучше у меня получалось. В итоге, как Junior Artist я проработала чуть меньше года, а потом меня сделали лидом.
Сейчас я понимаю, что VOKI — это рай для начинающего художника. И даже если бы я не работала так много, ничего страшного бы не произошло. Небольшие недоработки по дедлайну у новичков это нормально, и компания относится лояльно. Когда лид составляет ТЗ, он тоже учитывает, для кого он его готовит. Но у меня такой характер — я много переживаю; и даже сейчас, когда я лид, чувствую внутреннее давление.
![Работы Влады Ведмеденко. Из личного архива художницы](https://artcraft.media/uploads/editor/firstjob/unnamed%20(5).jpg)
Когда ты новичок, очень важно показать готовность работать: что ты старательный и делаешь прогресс. А еще задавать вопросы. Сейчас очень часто бывает, что я спрашиваю у новичка, все ли он понял. Он сначала молчит, а позже признается, что стеснялся сказать правду. В такие моменты нужно отбрасывать стеснение. Ведь кому нужен работник, который не понял как работать?
Помимо этого, надо качать hard скиллы. Photoshop — это маст-хэв. А еще не помешает рисунок от руки, особенно для концептеров.
Марина Мороз, Concept Artist в AAA Game Art Studio
До работы в AAA Game Art Studio у меня не было никакого опыта — я просто рисовала для себя и ходила на несколько курсов. Поэтому привыкать трудиться над задачами для клиентов было тяжело: особенно к тому, что теперь рисовать нужно было минимум по 8 часов. Но так как процесс мне нравится, я быстро втянулась. Сейчас иногда даже хватает сил порисовать вечером что-то свое.
Сложности возникают и с конкретными задачами. Хотя я концептер и училась на концептера, из-за того, что работаю в небольшой студии, рисую все. Часто учиться приходится на реальных технических заданиях, но они очень хорошо составлены: в Google-таблице есть и подробное описание, и примеры, вплоть до формата файлов (обычно это стандартные psd).
К тому же, всегда можно обратиться с вопросами, если что-то непонятно. Здесь очень хорошее отношение к сотрудникам: постоянно спрашивают, все ли устраивает, получается ли работать. А раз в месяц мы созваниваемся с project-менеджером и обсуждаем мой прогресс.
![Работы Марины Мороз. Из личного архива художницы](https://artcraft.media/uploads/editor/firstjob/unnamed%20(1).jpg)
Адаптироваться в команде было очень легко из-за такого отношения. Сейчас я уже чувствую себя полноценным членом коллектива, хотя сначала хорошее отношение меня даже удивляло — до этого я работала в офисах, где в приоритет ставили заказчика, а не команду. Из-за этого я даже боялась, что меня возьмут на работу, а через месяц уволят. Очень паниковала, когда получала сложные ТЗ.
Потом успокоилась — поняла, что могу попросить совет, а в фидбеках пишут много полезного. Например, я узнала, что черно-белые концепты можно красить фильтрами.
Новичкам я советую не сдаваться, потому что во время обучения у меня часто были моменты, когда хотелось опустить руки. Будьте на позитиве! Когда начнете работать в команде, обязательно говорите, если вас что-то не устраивает и прислушивайтесь к критике.
Алексей Лучников, 2D Artist Generalist в GameLoft
У меня академическое образование и большой опыт в масляной живописи — 15 лет. Я член Союза художников Украины, много участвовал в выставках, поэтому когда в 2016 году решил изучить CG, делал это без цели попасть в геймдев — просто хотел расширить арсенал инструментов. Позже изредка брал заказы на фрилансе.
В GameLoft меня привлекла позиция 2D Artist Generalist, потому что такой специалист рисует все. У меня постоянно меняются стили и локации, это сложно, но я люблю такие челленджи.
![Работы Алексея Лучникова. Из личного архива художника](https://artcraft.media/uploads/editor/firstjob/unnamed%20(4).jpg)
Работать в геймдеве оказалось гораздо интереснее, чем я ожидал. До этого я думал, что раз офис — значит скучно. Хотя, если бы я был художником только по локациям, или только по оружию, я бы наверно выгорел. Кроме того, было страшно, что посадят на один проект и придется рисовать одно и то же.
В остальном работа устроена достаточно стандартно. Я начинаю с 9 до 11, получаю таски во внутренней системе GameLoft, согласовываю выполненные задачи с арт-лидом. Раз в неделю есть созвоны с командой. График свободный, главное — выполнять задачи. С дедлайнами я всегда успеваю.
В геймдеве мне очень нравится стабильность. Традиционный живописец вынужден искать заказы или покупателей. Например, ты можешь писать картину и быть не уверен, что заработаешь на ней. И это может вызывать артблок — творческий кризис, то есть когда нет сил и вдохновения рисовать. А в случае с геймдевом, у тебя есть постоянная загрузка и ты просто рисуешь в свое удовольствие. Уже несколько месяцев прошло, а я до сих пор не чувствую, что работаю. Остается время и вдохновение для рисования для себя на стримах. За последние 3 недели я настримил 80 часов.
Единственное, что я хотел бы сказать себе из прошлого — надо было идти в геймдев раньше. И меньше сомневаться в себе. Всем новичкам я говорю: присылайте свое портфолио в том виде, в котором оно есть сейчас. Даже если понимаете, что можете лучше.
Касательно hard скиллов мне советовать сложно, потому что я не совсем новичок. Бэкграунд в станковой живописи дал мне очень хорошую базу. Особенно это касается пленэров — когда ты выезжаешь на природу и рисуешь с натуры. Не знаю, где еще можно развить чувство цвета так, как на пленэре. Это супер опыт: условия и оттенки постоянно меняются и со временем ты учишься с ходу попадать в цвет.
Людмила Сюлемез, Trainee 2D Artist в Neskin Games
От руки я рисовала всю свою жизнь, а полтора года назад решила попробовать себя еще и CG. Училась сама, смотрела обучающие видео, потом начала брать заказы на фрилансе. Они были очень разные, но не слишком интересные. И только когда мне однажды поступил запрос на создание иконки для мобильной игры, я поняла, что наконец нашла свое и мне надо в геймдев.
Я была уверена, что найти работу будет просто, но после первого же выполненного тестового получила отказ. Потом был второй такой же опыт, третий, четвертый, десятый. С каждым тестовым я узнавала что-то новое, но и отчаивалась тоже. В какой-то момент решила отдохнуть и сделала перерыв.
Именно тогда мне написали из Neskin Games. Я пообщалась с лидом и получила тестовое задание. Хотя я сделала его неидеально, мне дали второй шанс — объяснили, что исправить, и как. Со второго раза мое тестовое приняли и взяли на стажировку.
Сейчас я рисую иконки для казуальной мобильной игры. Это сдельная работа с гибким графиком. Мне платят за каждую выполненную иллюстрацию с условием, что сделают оффер на фулл-тайм, когда мое качество и скорость работы будут стабильными.
![Работы Людмилы Сюлемез. Из личного архива художницы](https://artcraft.media/uploads/editor/firstjob/unnamed%20(1).png)
Работа интересная, но сложная. У меня до сих пор идет период адаптации. С каждой иллюстрацией подолгу работаем вместе с лидом. Но прогресс есть: я стала серьезней подходить к рисованию, научилась делать меньше линий, разделять этапы от зарисовок до рендера.
Хотя я до сих пор боюсь, что не смогу проявить себя и показать весь свой потенциал, я уверенно иду вперед и не перестаю учиться. Всем новичкам желаю терпения. Узнавайте о сфере геймдева как можно больше, верьте в себя и ваша работа обязательно вас найдет.
Игорь Бибик, 3D Artist в KEVURU GAMES
Я никогда не представлял себя художником, потому что не умел и даже боялся рисовать. Мне больше нравилось программирование — оно более структурированное, понятное. Но в 2016 году я впервые увидел, как работают в 3D и пошел на курсы по CG.
Уже во время учебы я начал собирать портфолио, но при этом времени на полноценное обучение постоянно не хватало. Так что курсы я так и не закончил.
Потом был переменный опыт фриланса. Проектов было мало, и на них я больше учился, чем зарабатывал. Тем не менее, я выкладывал свои работы в сеть и постепенно мне начали писать с предложениями вакансий 3D Artist. Я делал тестовые, но офферы не получал.
Kevuru Games тоже написали мне сами. Но к тому моменту я уже ни на что не рассчитывал, и даже слушая на собеседовании рассказы про интересные проекты, ожидал худшего. Но мои ожидания не оправдались. Сейчас у меня действительно есть и интересные проекты, на которых в том числе можно учиться, и хорошее отношение руководства.
Все это помогло вернуть мне уверенность в себе и своих силах. Хотя даже в начале работы я боялся, что моего скилла будет недостаточно. Еще один страх — что мне скажут делать самые скучные задачи — тоже оказался беспочвенным. Я работаю над тасками по окружению и это всегда очень интересно и разнообразно.
Очень важными и полезными являются фидбеки. Мне никогда не было весело рисовать для себя; скорее сложно, потому что не понимаешь куда движешься и зачем. Работа в компании решила эту проблему.
В Kevuru у нас есть созвоны внутри команды 1-2 раза в неделю, и с лидом по отдельным этапам. Они помогают координировать работу, выявлять и корректировать ошибки в самом начале.
Новичкам я советую просто брать и делать. Все, что я учил, пригодилось мне в работе. Собирайте портфолио, показывайте его компаниям, будьте ответственными и адекватными, и у вас все получится.
Как рисовать глаза и ресницы: изучаем особенности, происхождение и стилизацию
В этой статье мы подробно разберем все тонкости рисования глаз, пропишем каждую ресничку твоего героя, а в завершении добавим ему особенностей