Игры рассказывают удивительные истории, за которыми стоят не только сценаристы. Чтобы сделать их убедительными и раскрытыми, нужно потрудиться всей команде, активировав гуманитарные, социальные и технические навыки. На помощь в создании истории приходит мономиф. Творчески переосмысляя его содержание, мы можем произвести на свет легкий для восприятия, но увлекательный сюжет с ярким героем.

 

Что такое мономиф?

Джозеф Кемпбелл пришел к интересному наблюдению: мифы народов мира одинаковые в своей основе. Приключения японского самурая по построению не отличались от путешествий африканских воинов; античные истории также следуют структуре мономифа. Исследователь описал мономиф в своем труде «Тысячеликий герой».

 

Кадр из фильма «Джанго Освобожденный»
Кадр из фильма «Джанго Освобожденный». Источник

 

На мономиф можно смотреть с двух сторон. С одной стороны - это путешествие героя, который покидает дом, преодолевает трудности, изменяется и возвращается к родному крову с наградой. С другой стороны он глубже, ведь описывает становление человека с точки зрения психологии. 

Мономиф пронизывает каждый сюжет, и он часто встречается в разборах «Властелина колец» или «Звездных войн». В этой статье мы рассмотрим куда больше известных фильмов, игр, книг и даже полотен в поисках «штампов» про избранного.

 

Сепарация

Итак, герой проходит этапы, означающие его взросление. Первым делом, чтобы история двинулась с места, нужно желание выйти за порог уютного дома. Эта стадия называется «Зов к странствиям» — первое желание или повеление, которое герой отвергает. 

Кадр из фильма «Властелин колец»
Кадр из фильма «Властелин колец». Источник

 

Отвержение часто опускается в историях или преображается в непринятие себя, своих способностей или своей миссии. В видеоиграх и литературе стадия отвержения зова к странствиям не раскрывается в полной мере, поскольку она несколько тормозит повествование. 

Чтобы герой наконец-то двинулся в путь, ему посылают помощника. Это может быть волшебная сила или наставник, который заставит его хотя бы на время поверить в себя. Только после этого герой шагает в другой мир — в долгую и мучительную инициацию. 

Эти три этапа: зов, отвержение и волшебная помощь -  Кемпбелл обозначает одним наименованием: сепарация. В искусстве герой выходит из обжитого гнезда в неприветливый мир.

 

Матрица

В «Матрице» Нео получает свое приглашение — зов к странствиям — самым прямолинейным образом. Времени на «подумать» никто не давал, потому колебания героя были вызваны скорее шоком, чем неуверенностью в себе.

Дополнительным триггером стала Тринити, его волшебная спутница. Она с легкостью стала авторитетом для Нео, продемонстрировав власть, недоступную ему, и козырнув своими хакерскими скиллами.

 

Кадр из фильма «Матрица»
Кадр из фильма «Матрица». Источник

 

Окончательное превосходство она доказывает тем, что обитает в двух мирах: «Я знаю, почему ты здесь. Что тебя гнетет. Почему ты не спишь, почему живешь один и ночи напролет не выключаешь компьютер». Тринити не проявляет агрессию, не пытается задавить — она метафорически протягивает руку помощи, и этой рукой затягивает его в водоворот событий другого мира.

 

Преодоление первого порога

Преодоление первого порога - это переход в другой мир. В отличие от родительского дома, этот мир жестокий  и опасный, поэтому без неприятных последствий туда никто не попадает. Кроме того, назад через порог перешагнуть нельзя, поэтому у героя нет обратной дороги.

 

Первый порог - это невидимые двери, волшебная школа, пустынный каньон или вход, охраняемый грозным стражем. 

 

Кадр из фильма «Гарри Поттер»
Кадр из фильма «Гарри Поттер». Источник

 

Преодоление первого порога хорошо видно в мультфильме “Король лев”, когда Симба оказывается изгнан Шрамом. Он бежит в пустыню и с тех пор живет по другим законам. Гарри Поттер пересекает первый порог после того, как оказывается на платформе 9 и ¾. В игре Fable герой оказывается в другом мире, когда становится учеником в Академии героев. 

 

В чреве кита

Следующий этап Кэмпбелл называет чревом кита. Аналогия находится в ветхозаветном путешествии Ионы. Оказавшись на корабле, Иона пугается своего предназначения, из-за чего корабль попадает в шторм. Герой просит выбросить его за борт, вследствие чего буря прекращается, а Иону проглатывает гигантская рыба. Во чреве метафорического кита герой пребывает в молитве, осознавая свой грех и принимая волю высших сил.

 

Кадр из документального фильма «Океаны»
Кадр из документального фильма «Океаны». Источник

 

Рыба во многих культурах означает женское начало, поэтому кит Ионы подобен великой матери, рождающей дитя. То есть кит — это пространство, которое позволяет герою переродиться в новую форму. В этой форме он может справиться с грядущей дорогой испытаний. 

Рассмотрим на указанных выше примерах. Обучение первым навыкам в Хогвартсе и в Академии героев, принятие Симбой принципов “акуна-мататы” - это и есть чрево кита. Лишь после того, как герой в полной мере переродится и осознает свои новые силы, он может приступить к первым испытаниям.

 

Кадр из мультфильма «Король Лев»
Кадр из мультфильма «Король Лев». Источник

 

Инициация и путь испытаний

Дорога испытаний — самый длинный этап. Мирное пребывание во чреве кита сменяется реальными испытаниями. В опасностях герой показывает, чему он научился и приходит к пониманию, чему еще стоит обучиться. Препятствия — возможность показать, что герой  готов к дальнейшим изменениям.

 

Логан — трагедия

Дорога испытаний в трагических сюжетах показана жестока, и герои приходят к концу обессилевшими. 

 

Кадр из фильма «Логан»
Кадр из фильма «Логан». Источник

 

Например, в фильме «Логан» к дороге испытаний можно отнести события, травмирующие героя. Это смерть Ксавьера, первая битва с Икс-24, поломка машины и последующая кража автомобиля, попадание в больницу. Дорога испытаний как укрепляет Логана, так и ломает его. Он проходит мучительные изменения, чтобы подготовиться к не менее болезненному финалу.

 

Скотт Пилигрим против всех — комедия

В комедийных сюжетах испытания — всего лишь история оглушительного успеха героя. Реальная опасность ему не угрожает, он владеет достаточным набором качеств, чтобы справиться с врагом.

 

Кадр из фильма «Скотт Пилигрим против всех»
Кадр из фильма «Скотт Пилигрим против всех». Источник

 

Во вселенной «Скотт Пилигрим против всех» путь испытаний показан в комедийном ключе: герой справляется с пачками врагов, не терпя серьезных поражений. В отличие от драматичных сюжетов испытания не ломают Скотта, а показывают его силу и целеустремленность.

 

Banner Saga и путь испытаний

Дорога испытаний в играх — это тот временной промежуток, в котором игрок может показать свои навыки. То есть  вся игра это тернистый путь испытаний, поделенный на отрезки мономифа. 

Дорога испытаний хорошо показана в серии Banner Saga. На своем пути мы встречаем разные ситуации, как позитивные — так и не очень. Через свой скилл, игрок влияет на состояние персонажей и на события, которые происходят в дороге. Битвы с Глыбами или разбойниками - тоже испытания как для героев, так и для игрока. 

 

Banner Saga
Banner Saga. Источник

 

Когда караван прибывает в сюжетную локацию, случается поворот, знаменующий новый этап мономифа. После этого герои покидают город, и дорога испытаний продолжается. Таким образом, геймплей делает ее бесконечной, и в этом состоит увлекательность видеоигр.

 

Миф о Сизифе

Бесконечная инициация — сюжет, в котором дорога испытаний, кажется, вот-вот достигнет кульминации, но она не завершается. Таким сюжетом является миф о Сизифе, который катит валун в гору. Его наказание — вечный процесс инициации, и он никогда не достигнет конца перерождения.

 

Богиня и Искусительница

После дороги испытаний герой встречает двух женщин. Одна из них является богиней, причем она может быть как доброй, так и злой. Вторая женщина — напарница, и, часто, любовный интерес героя. Но особенность компаньонки в том, что она тормозит героя в его путешествии. Поэтому она  - его искушение. Несмотря на то, что эти этапы разграничены Кемпбеллом, они часто идут рука об руку в искусстве.

 

Синдбад: легенда семи морей

Две женщины показаны в мультфильме “Синдбад: легенда семи морей”. Богиня Эрида обеспечивает Синдбаду покровительство, но и она же всячески ставит ему палки в колеса. Находясь на своей чаше весов, она толкает Синдбада на путь преступных приключений, которые являются логичной частью жизни пирата. 

 

Кадр из мультфильма «Синдбад: легенда семи морей»
Кадр из мультфильма «Синдбад: легенда семи морей». Источник

 

На другой чаше весов находится Мария, и она самое злое искушение героя. Именно Мария является той силой, которая держит Синдбада на стороне добра, хотя это и противоречит убеждениям разгульного пирата. Кроме того, Мария — невеста его друга, то есть запретный плод, который герой, что логично, получает в конце путешествия.

 

Микеланджело Буонаротти — «Грехопадение»

Неслучайно в картине Микеланджело «Грехопадение» Змей изображен не в привычном образе, а в виде женщины. Змей - это ангел, изгнанный из ада, поэтому он имеет божественное начало. Божественная змея - это искушение для Адама. Если внимательно посмотреть на картину, то можно увидеть разницу в восприятии змеи мужчиной и женщиной. 

 

Картина «Грехопадение»
Картина «Грехопадение». Источник

 

Ева тянется к руке, стремясь взять из нее плод. Адам же тянется не к плоду, а к лицу змеи, проявляя интерес к женщине. Таким образом, сюжет о богине и искусительнице находит воплощение в одном лице: божественное происхождение дьявола в теле прекрасной женщины.

 

Отец как финальный босс

Этап примирения с отцом можно расценить двояко. У Кемпбелла отец — это страшная фигура соперника, от которого неосознанно хочется спрятаться. После дороги испытаний герой готов сразиться с отцом, потому возвращается к нему. Примирение с отцом — это ни что иное, как победа над ним в схватке, самое сложное испытание для человека. 

Однако победа не обязательно может трактоваться через битву. Примирение с отцом все чаще показывают в прямом смысле. Герой приходит к началу рода, вспоминает о том, что является для него близким и черпает оттуда силу.

 

God of War

God of War не стесняется показать ужасного отца. Во второй части Кратос убивает Зевса - фигуру, которая немало насолила ему в жизни. Весь путь Кратоса — это путь изменения в более сильную форму, способную превозмочь злого бога.

 

Кадр из игры «God of War».
Кадр из игры «God of War». Источник

 

А вот в последней части бог войны поступает совершенно иначе. Контекст игры недвусмысленно намекает на то, что Кратоса ждет то же самое, что и всех типичых “плохих” отцов — смерть от рук сына. Однако в решающий момент Кратос находит общий язык с Атреем, хотя для этого и ему, и его сыну приходится изменится. Так показана мирная сторона примирения с отцом — настоящее перемирие и полное принятие родителя.

 

Апофеоз и награда

Апофеоз и вознаграждение — две завершающие стадии инициации. У Кемпбелла это разные ступени; на апофеозе герою открывается божественная сила и он осознает, что теперь он - правитель двух миров. Награда — неуязвимость перед преградами опасного мира. Если ранее испытания доставляли неудобства герою, то теперь они не могут оказать на него никакого влияния. Герой получает то, благодаря чему становится неуязвимым перед побежденным врагом.

 

Кадр из фильма «Властелин Колец»
Кадр из фильма «Властелин Колец». Источник

 

Divinity: Original Sin 2

Апофеоз и награда обычно сливаются в одну ступень, либо же эти два этапа проходят стремительно. Разделение на две части хорошо видно в игре Divinity: Original Sin 2. 

Перед финальным боем герои получают божественную силу,  открывают в себе ранее недоступную способность. Теперь заклинания не тратят Исток, следовательно, персонажи становятся сильнее благодаря молитвам товарищей. Это и есть апофеоз. 

 

Арт к игре Divinity
Divinity. Источник

 

Награда — тот момент, когда игрок решает, по какому пути будет развиваться вся вселенная. После этого выбора он становится неуязвимым перед врагами, которые ранее встречались на пути испытаний. 

 

Возвращение

Стадию возвращения не любят растягивать, и большинство сюжетов заканчиваются на награде. Этот этап нацелен на то, чтобы герой оказался в изначальной точке — родительский дом или другое место, откуда начал свой путь. 

Важно, что герой прибывает в стартовую локацию измененным: с другими способностями и другим взглядом на жизнь. Возвращение при этом не всегда может быть прямолинейным: иногда герою достаточно остаться с близкими людьми. 

 

Кадр из фильма «Властелин Колец»
Кадр из фильма «Властелин Колец». Источник

 

Кемпбелл пишет, что герой сомневается, стоит ли ему вообще возвращаться обратно — причины на то могут быть разные. Поэтому герою опять необходима волшебная помощь. Она может исходить от божественной силы или от простого человека из реального мира. 

 

Повелитель мух

Так случилось в «Повелителе мух» Уильяма Голдинга. Главный герой — Ральф, прошел тяжелый путь инициации. Он оказался в жертвой детской жестокости - все его окружение стало тропой испытаний. Когда выхода уже не было и Ральф метался по острову, как загнанный зверь, он столкнулся с человеком из реального мира. 

 

Кадр из фильма «Повелитель Мух»
Кадр из фильма «Повелитель Мух». Источник

 

Выбежав из джунглей, Ральф увидел морского офицера - того самого волшебного помощника. Офицер — не часть ужасного острова испытаний, а часть понятного мира, куда так жаждет вернуться герой. Но Ральф вернется в реальность совершенно другим человеком. 

 

Кафка на пляже

Таким же образом работает возвращение Тамуры из книги Харуки Мураками «Кафка на пляже». Герой входит в лес - мир мертвых и желает остаться в нем, ведь прежняя жизнь не имеет для него смысла. Однако там он встречает Саэки-сан, которую считает своей матерью. После короткого диалога она берет с героя обещание вернуться в мир живых, пока вход еще открыт. 

Таким образом, она становится рычагом давления, который толкает героя против его воли вернуться к жизни. Наградой для Кафки становится важное знание: мать все-таки любит его. 

 

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

В Metal Gear Solid 4 Снейк желает покончить с собой, собираясь пустить в себя пулю. Он заражен вирусом и считает, что теперь представляет опасность для обычных людей. Однако в финале появляется Биг Босс и обрывает на корню это желание, объясняя, что вирус убьет только самого героя. 

 

Кадр из игры «Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots»
Кадр из игры «Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots». Источник

 

Биг Босс - проводником в обычный мир, волшебный помощник в мономифе. После диалога на кладбище Снейк обретает кратковременную свободу, складывает оружие и доживает остаток жизни. 

 

Пересечение второго порога

После волшебного бегства герой наконец-то преодолевает второй порог и оказывается в своем мире. На этот раз переход вовсе не болезненный. Заключают мономиф две стадии — повелитель двух миров и свобода жить. Вернувшись в обыденную реальность, герой становится проводником потусторонних сил. 

Он нарушает законы как своего мира, так и чужого, но остается жить в привычном ему доме. Герой обретает нечто важное: удивительную способность, могущественное оружие или любовный интерес. 

 

Зов Ктулху и Ведьмак 3

Это происходит в разных историях. В «Зове Ктулху» Г. Лавкрафта главный герой чудом избегает безумия и возвращается в свой мир, но несет мрачное знание о хаосе, который когда-нибудь восстанет из глубин. Покидает квартиру со своей новой возлюбленной Декард из «Бегущего по лезвию». Он движется к лучшей жизни, которую намерен найти для себя и андроида Рейчел. 

В двух концовках третьего Ведьмака Геральт обретает душевный покой. С Цири или без нее, он отходит от политических дел и продолжает заниматься своим ремеслом. 

 

Ктулху. Работа художника Dom Qwek
Ктулху. Работа художника Dom Qwek. Источник

 

«Тысячеликий герой» не заканчивается на мономифе, но именно он стал скелетом для сотен сюжетов. Мы можем переосмыслять его различным образом, создавая актуальных героев, рассказывая истории через локации и внутриигровые детали. Мы уверены, что вы можете поделиться согревающими душу мирами, в которых проглядывает путешествие героя.



Источники:

  1. Изображения из фильмов
  2. Определение мономифа
  3. Работа Dom Qwek «Cthulhu»